ゲーム

ブランカで今更始める「ストリートファイター6」

店舗の職場で正社員のベテランの女性と「ストリートファイター6」の話をした。影響を受けて私もハヤブサアケステを手に再び始めてみた。いろいろとキャラを使ってきたがやはりブランカが普通に面白いことに気づいた。南米のパッド勢の世界的選手もこのキャラクター使いらしいと聞いて勇気づけられた。ブランカでは勝てない...ブランカは初心者向きではない...そういう先入観があったのは事実。そういうことでブランカは忌避されやすいけどかなり初心者向きだと思う。要因はいくつか考えられる。タメキャラであるブランカはタメキャラである。どうしてもタメキャラはちょい初心者には難しい・厳しいのでは?という印象があるだろう。その判断は大きな間違いである。「GGST」の某イルカさーんで私も学んだがタメキャラは実は使いやすいのだ。タメコマンドに慣れるまでに時間がかかるだけで慣れてしまえばいい感じで動かせる。その意においてブランカは初心者向きなのだ。ローリングアタックなど爽快感あふれる強コマンド技を慣れさえすれば簡単にできる。バックステップローリングに至ってはタメでさえない。タメ技のバチカ対空も楽勝で繰り出せる。コマンドが簡単で...
ゲーム

タイルをヘクスに変えるというタクティカルイノベーション

Steamでヘクス系シミュレーションゲームが活況だ。現状賛否両論だが今後のアップデートに期待できそうなメジャータイトル「シヴィライゼーション Ⅶ」。またハピネットによる和製タイトル「ブリガンダイン ルーナジア戦記」も好調。数時間後に解禁されるヘクスストラテジーゲームでこの分野におけるインディー系の鏑矢となってくれそうな「Primal Fray: Prologue」まである。「Scythe: Digital Edition」だってセールスこそ微妙だがボドゲ原題の特徴を活かして高い評価を得ている。ヘクスとは六角形のマス目のことを表しこのマス目に従って進めるシミュレーションゲームをヘクスストラテジーとSteamerは呼んでいる。各タイトルについてちょっと精査してみよう。確かに「シヴィライゼーション Ⅶ」はぶっちゃけ今のところ評判が悪い。だが多くのゲームアナリストが期待するようにアプデでそのゲーム性が大幅に改善されていくというのはほぼ間違いない。ゲーム開発者が相当鈍感で無能でない限り百以上の単位で適宜アプデが入っていくだろう。新システムは問題なく受け入れられているんだからUIなどの点で改善が進...
ゲーム

ゲーム開発者が難易度設定を設計するうえで重要な三つのこと

難易度萎えを無くすSteamより引用開発者が特定のゲームに対して難易度のシステムを常備させるということはプレイヤーに何回もゲームの難易度を変えてチャレンジするということを事実上許容していることと同意である。だからこそ基本的にプレイヤーは何回もゲーム難易度を変えてそのクリアを目指すこととなる。すると難易度が変わるたびに同じようなロールプレイを強制される性質が否定できない。その同じようなロールプレイを実行するなかでプレイヤーは萎える可能性がある。同じようなプレイの中で次第にゲームに慣れてしまって飽き飽きしちゃうということ。だからこそロールプレイの中に多段的な解釈の余地を残すことは重要である。ロールプレイにおいて最大限工夫を仕込み飽きさせないゲーム設計が必須になる。例えば「Civilization」などは多段的な解釈が可能になっている。ロールプレイの中・シミュレーションの中でいくつもの発見があって萎えることに自然設計上対策が出来ている。クリアのみに拘らず何回もプレイするからこそ楽しみが増すという多段的な配慮がされているのだ。緊迫感を生み出すSteamより引用そうしたゲームプレイの中で達成感を...
ゲーム

私が「ENDLESS Legend 2」に期待を寄せない理由

Amplitude Studiosの「ENDLESS Legend 2」のEA配信の報が今年2025年になって入ってきた。世間では傑作・良作の類として知られているシリーズらしいが私はこの4Xゲーム「ENDLESS Legend 2」には全く期待を寄せていない。このゲームはエンドレスユニバースという世界観を他のAmplitude Studios製のゲームIPと共通項に持つゲームシリーズの一遍である。そこを踏まえ説明しながらなぜ私が人気作とされているシリーズの最新作である本作に全く期待していないのかご説明しよう。まず前述したようにこのゲームはパラレルワールドともいうべき世界観で作られている(この背景を彩る世界観のことをエンドレスユニバースと呼ぶ)。物語の背景として共通しているのがかつて世界で栄華を放ったエンドレス文明の存在だ。この文明が崩壊し世界中にエンドレス文明の余韻が散点在しているというのがAmplitude Studios製のゲームIPの最大の特徴である。例えばこのエンドレスユニバースは同Amplitude Studios製のタイトル「ENDLESS Space」もっと遡ると「Dun...
ゲーム

FPS「Killing Floor」シリーズはなぜ魅力的なのか?

Tripwire Interactiveが人気FPSシリーズ「Killing Floor」の最新作「Killing Floor 3」のリリース時期を発表した。リリース日は今年2025年の3月25日になるという。足かけ15年以上にわたって愛されているゲームシリーズがどれだけ高評価作なのかはそのSteamページを見ればわかる。例えば既存の「Killing Floor」「Killing Floor 2」はSteamストアレビューにて未だに高いユーザーレビューを構成しているのだ。(以下画像はそれぞれのSteamページから引用するが)例えば...・初作2009年5月14日発売の「Killing Floor」のMetascoreは72がついている。以下レビュー状況(Steamページより)。・第二作2016年11月18日発売「Killing Floor 2」のMetascoreは75がついている。以下レビュー状況(Steamページより)。第一作「Killing Floor」のMetascoreこそイエローライト(50–74)・第二作「Killing Floor 2」のMetascoreはグリーンライ...
ゲーム

ゲーム「Curse Rounds」に見るゲームグラフィックスの重要性

私はゲーム「Curse Rounds」を私の日課としているSteamクローリングの最中見つけてショックを受けた。ゲームの内容だってゲームの説明でさえ見た感じ相当単純なのだ。それでも驚いたのはそのゲームを彩るグラフィックスに目を魅せられる要素が多いと思ったからだ。だからこそ私はこのゲームは画期的なものになるポテンシャルを感じた。さすがに発売直前のインディーゲームということでセールスの成否までは予測不能だが白黒の漫画原画のようなグラフィックスがこのゲーム最大の特徴であることは間違いないだろう。リリースを間近に控えている「Curse Rounds」は典型的なワンルームクリアリングのローグライクアクションゲームである。そして先に書いたようにその説明書きも極めて簡潔だ。60+のラインナップを誇る呪いカードを受けながらピストルフラッシュを駆使して画面上の全ての敵を倒す。そして巨大なボスを倒す。ゲームの内容は大概こんなもんでそのSteamページに貼られている動画をみれば誰でも理解の行くところである。つまりゲームの構成は極めて単純なのだ。シンプルイズベスト。このゲームからわかる応用的な知見もまた単純だ...
ゲーム

「Civilization」シリーズで研究力が不足し古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る原因

Freeciv.org ジャパン | Fandomより引用古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る根本的な原因は相手との研究力の差が大きいことである。研究力の差が大きいと技術開発力の面で劣ることになってしまう。これは基礎研究力が根本的に足りないため軍備の先端化に後れを取っているということを指す。往々にしてこの事態(極端に言うと画像のような弓兵vs近代戦車)を繰り返す典型的な原因を以下に示す。科学技術力を上げる基本施設を建造していない図書館・大学・研究所のような科学力を生み出す基本施設・つまりキャンパス類を建造していないケースがまま見受けられる。施設のアップグレードを忘れていることも。地形山岳や熱帯雨林の近くにキャンパスを建てると隣接ボーナスが付くので付近に作ること。またキャンパスの専門職スロットに人員を配置していないと施設の能力が十分いかせない。内政における社会制度・科学政策を立案していない科学政策を立案していないケースがまま見受けられる。特にキャンパスの隣接ボーナス2倍を生み出す政策・自然哲学や科学施設の科学力増加を促す政策・啓蒙思想は採用しておくべきだ。また科学を強化する...
ゲーム

「ゲーム版コミケ」の実現可能性について

アニメーションは制作費がかかる割に収益源となる柱が少ない。せいぜい考えられるのは配信サービス・グッズ展開ぐらいでゲーム産業とはその市場展開性の点で雲泥の差がある。ゲームも製作費はかかるがその分利益につながるヒット作を作れれば莫大な収入を得ることが可能である。さらにDLC配信・シリーズ化・配信サービス・グッズ展開と応用力の点でアニメの比ではないのだ。同じコンテンツ業者でも平均化された数字がはじき出されていないのが残念なところではあるが一番有力なソースが恐らくBBT大学院の谷口によるものだろう。比較してみよう。次に、日本のコンテンツの海外売上のジャンル別の内訳をみてみます。2022年の日本のコンテンツ海外売上は合計で4.69兆円となっています。その内訳をみると、最も大きいのは、「ゲーム」で2兆7,780億円となっており、全体の59.3%を占めています。次いで大きいのは「アニメ」で1兆4,592億円となっており、全体の31.1%を占めています。以降、「出版」が3,200億円で6.8%、「映画・テレビ」が1,310億円で2.8%となっています。「アニメ」と「映画・テレビ」を合計した「映像コンテ...
学術

AI時代を生き残る院卒非正規労働者が考えた最弱の仕事術

外資系の物販会社で努め始めて半年が経った。けっこう面白い提案がいっぱい出来て持っている統計の能力やパワポの能力も活かすことが出来た。ぶっちゃけて言うと非正規でこれまで続けてきたがコレだけ毎月もらえていろんな給付金とか奨学金を得ることが出来ているから非正規のままでもいいと思っている。院卒で非正規...世間体は良くないが細く長く続けることが重要だ。それでも「このままでいいのだろうか?」という恐怖感は拭えない。AIとかロボットとかが力を強めてきて「キミもう要らないよ☆」と言われることに恐怖を覚えるようにもなってきたのだ。私の仕事は基本的に体力仕事でその土台の上に知的労働がある感じだ。ロボットの台頭は実際怖い。けっこう複雑なことをやってはいるがそれでもロボットが怖いのだ。Linuxの資格を取ったのもここらに理由がある。ITに知見を持っていないとこのご時世取り残される可能性がある。欲を言えばもっと資格は取りたいがなかなか時間が取れない。本社勤務ならまだしも管理職にはなっても意味がない。販売事務なんぞやれることは限られているからだ。だからこそ個人契約に近い形の家庭教師も始めた。収入は多様化させリス...
ゲーム

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」のクラファンが始まっている。埼玉県のインディーゲーム開発筋のホロウサ本人がXで喧伝するようにクラファンサイトCAMPFIREにその情報のほぼ全てが掲載されている。ゲーム「wanderdawn」は「SFとゴシックと自然と美少女が合わさった崩壊後の世界観」(CAMPFIRE)をテーマにしたかなりエキセントリズムなゲームになる見込みらしい。私は総じてこのゲームに期待できると思う。というのもアートワークが優れていて制作者側の意識が高いことは明らかだから。退廃的なデザインの工場・駅・図書館といったステージを舞台に作られるゲームはそれを見た人にあたかも弐瓶勉による漫画・映像作品「BLAME!」を連想させるもの。ゲームでは幽霊にされてしまったアネモネと機械にされてしまったヴァキアスという二人の姉妹による冒険譚を描くという。この姉妹は絶望に瀕しながらも自分たちの体を元に戻す術を見つけようと旅を歩み始める。物語を始めて進めていくに従いアネモネとヴァキアス姉妹はとある教団のとある教祖の力を障がいとして感じ...
ゲーム

「Gears 5」はなぜクソゲーだったのか?

確かに「Gears 5」は失敗だったのかもしれない。というのも「Gears of War」というIPはしょっぱなから完成度が高すぎたという前フリがまず必要だと私は思う。当然人気作品はその続編を期待するファンの声が大きくなる。前作の興奮をまた別な側面から味わいたい・刷新されたPvPの魅力をもっと強く伝えてほしい...こういった声が上がるのはゲームの人気IPを巡っては当然のことだろう。だが「Gears of War」はその声に耳を傾け続けてきてもう20年近く経とうとしているのだ。当時高校生だった私が「Gears of War」の魅力に憑りつかれてからそれだけの年月が経つわけだ。その中で期待感に常に100%の完成度でもってして完璧にデヴェロッピング・パブリッシングするというのはどんな天才の力でもってしても難しいはずだ。シングルプレイはもちろんのことマルチプレイでも同じことが期待されそれに100点満点の答案で答えきれなかったXboxサイドの苦悩はよくわかる。例えば「Gears 5」はケイト・ディアスという女性を主人公に据えている。また一部オープンワールドの要素を多分に取り入れることで別色を出し...
ゲーム

オンライン対戦ゲームを上達するために必要な5つの心がけ

対戦に精神を集中させるとにかく目の前の戦いに集中する。ダラダラと惰性でプレイすると自らの戦績・スタッツは悪くなる一方で後述する心がけを意識することすら危うくなる。ましてや仲間と共闘するタイプのチームゲームだと味方との関係性を悪くすることにもつながりかねない。対戦に精神を集中させることはどのゲームでも結果をより良く導き出すプロセスの中で必須なことである。晩飯や明日の食事のことはどうでもいい。目の前の対戦ゲームに集中することはスタッツを残すという目標の中ではメリットしかない。ゲームを軽く楽しむ目的のオンラインゲームだったらそうでもないがあくまで結果に拘る以上は必須となる心がけである。行くべきところと行かざるべきところを意識するオンライン対戦ゲームは精神集中のゲームであると同様オフェンスとディフェンスの組み合わせのゲームである。当然スコアを稼ぐという目的がある以上ディフェンスのみに偏ってもだめだ。ただ他方オフェンスに重きを置く以上ディフェンスは軽く考えてしまいがちだ。だから攻守の両面を兼ね備えた動きとか全体的なAimのための動きが重要になる。攻撃しすぎるとカウンターを喰らって相手にスキを与え...
ゲーム

FF7はなぜ凄いゲームIPだったのか?

PS5で2024年2月29日発売に至った「ファイナルファンタジーVII リバース」のSteamでの発売が2025年1月23日に開始された。Steamのユーザーレビューでは本記事が執筆されている現段階で2000ほど集まっており”非常に好評”の状態をキープしている。本作のリリースによりよく見通せるようなったことだがスクウェア・エニックスは本作略称の一つである「FF7R」をリメイク三部作の総合略称として扱うと明言したという。今このタイミングでFF7というIPを振り返ってみるのはつまらないことではないだろう。ゲヲログの持っている知識を総動員してこのIPの魅力を語ってみようと思う。まず売上についてだが一言でいうと凄まじいである。FF7が凄いのはまずこの数字に裏付けられていると思う。WikipediaによればFF7のPS版の全世界出荷本数はシリーズ最高記録の980万本だという(後そう経たないうちに1000万本を突破した)。売上本数がシリ最強なのはやはり完成度の高さに裏付けられているのだろう。そのゲーム性やメッセージ性が高く評価されているのだ。ではなぜFF7は凄いのだろうか?なによりもまずストーリー...
エンタメ

買って聴いてみてガチで後悔していない音楽CDを紹介してみた

【ゲーム音楽分野】Re-feel ~Kanon/AIR Piano Arrange Album~リトルバスターズ!ORIGINALSOUNTTRACKKey Sound Labelの名盤「Re-feel」。ピアノ単体でもここまで芸術性の深い音楽が構成できることを証明した同レーベルを代表する有名な一枚。ゲーム音楽の中で最も優れた楽曲とも言われる「夏影」「青空」「鳥の歌」のピアノアレンジ版が収録されている。次に同じく同レーベルからリトバスのサントラ。アニメの中でも効果的に使われていたBGM「スローカーブ」やRitaが歌唱する名曲「Song for Friends」が収録されている。