レビュー

エンタメ

Netflixドラマ「グラスハート」に見るボーダーフリーな文化圏

Netflixに見るボーダーフリーな文化圏Netflixを見ていて気付いたんだけど実写・漫画・アニメ・ラノベ・ゲームの違いってのはやはり境界が曖昧になりすぎているように思う。こういうとコンテンツのダメな点を指摘しているのか?と思うかもしれない。だがこれは決してネガティブにこういった産業動向をとらえているわけではない(もちろんそうとらえても良いんだけど...)。むしろこういったミックスコンテンツの事象はポジティブにとらえるべきことのように私は思う。単にひとつの産業がヒットするだけでは市場への効用は限られちゃう。多様な方向性で消費が進めば影響力も経済力も強まる。単純なことだ。そしてこれは単方向のコンテンツになっているだけではなく自由自在な方向性を持つものとしてとらえるべきだとも思うんだ。なぜだろうか?まずは事例を挙げながら言ってみよう。その事例の紹介例えば最近話題になっているのはNetflixの「グラスハート」。これはライトノベル☞実写の事例だよな。また「ウィッチャー」もそうだろう。これは小説☞ゲーム☞Netflixで実写の事例だよな。「ストレンジャー・シングス」だってそうだ。これはNet...
ゲーム

【ゲヲログ傑作劇場(輸入記事)】伝説のフリーゲーム「魔壊屋姉妹。」は、ここ20年の間、なぜ傑作であり続けるのか?

~画像:魔壊屋姉妹。 – Wikipediaより.(※作者higaによる著作権放棄済みコンテンツ)~こんなこと今更書いて何言ってんだコイツって思われそうですが…まぁメモがてら書いてみます。「オクトパストラベラーⅡ」は”バトルモダニスト”のゲーム今日「オクトパストラベラーⅡ」をやっていて、ふと気が付いたんですよ。これって戦闘の√取りに様々な交絡要素を組み込んでるゲームじゃないですか。例えば、BPとか底力とか。こういう様々な、だが意図的なインシデントを多く組み込むことで、バトルシステムに可塑性をもたらしている。そしてその中で自由にコマンドを組み込み、それらのインシデントを制御することで、高い難易度のゲーム達成目標を現実的にクリアーできるようになっている。これって実は奇妙なことに感じられるけど、すごくモダンなバトルシステムのヤリクチですよね。さらに、行動順遅延攻撃などの要素もあり、バトルのスピードが、本来ターンベースバトルゲーなのにもかかわらず半手動半オートになっているという点も見逃せないです。前座1:「オクトパストラベラーⅡ」はどこが凄い(現在系)のか?「オクトパストラベラーⅡ」の場合だと...
ゲーム

フリゲIPのSteam的復活は当然のように「歩くべき道」である

「タオルケットをもう一度」シリーズに見るそのジャンルを一縷も飾り立てることなく「単なるゲーム」と謳うあるリメイク作が俄かに注目を浴びている。だもしF91さんによる「たおるけっとをもういちど2」のことである。同作は今でも神作と崇めたてられるツクール製の伝説的なゲームタイトル「タオルケットをもう一度2」のリメイク作品。原作はRPGツクール2000製のフリーゲームであり三つある一連のシリーズ作品のうちの一番有名な第二作目。原作は今でもタダでネット上にて手に入る。シリーズ二作目が一番有名主人公である自分とその幼なじみ:ぱりぱりうめが主要な登場人物。宇宙人の侵略によって運命を翻弄されるというストーリー。ほのぼのとした序盤の作風からは考えられないほど過激でR-15相当の内容を持つのが特徴。このゲームはキャラクターをはじめとするデザインこそ綺麗にまとまった古典的なドット絵で描かれているもののグロ鬱表現にかなり富んでいる。当時プレイし衝撃を受けたフリゲファンは多いからこそリメイク作に対し往年のファンが狂喜乱舞する様子は想定できる。フリゲフリークでそのタイトルを知らないものがいるとすれば間違いなくモグリ...
ゲーム

やるべきことが決まっているゲームとやるべきことが決まっていないゲームの対比

やるべきことが決まっているゲームとやるべきことが決まっていないゲームやるべきことが決まっているゲームはプレイしていて楽である。迷うことがないから。極端に言うと「HoI」と「Civ」の違いだと思う。「HoI」はやるべきことが決まっていなくて「Civ」はやるべきことが決まっている。「HoI」は歴史を複雑に紡いでいくゲームだが「Civ」は世界一の文明を限りある時間内で作り上げるゲームである。反面その分「HoI」は自由度が高い。すごく高くて何でもできる。これが他のパラドゲーだとさらに自由度が高い。そして実はこのルート取りは伝統的ローグライクと呼ばれるゲームジャンルでも同じである。伝統的ローグライクでもその構図は同じ例えば伝統的ローグライクゲームでも「風来のシレン」や「Tangledeep」はやることがかなり直線的である。つまりやることが決まっている。シミュレーションでいう「Civ」に近いのだ。単純に深部を目指して潜り込む。そしてステージをクリアリングしていってゲームは進行していく。最終的にボスを倒す。なるほどわかりやすいわけである。対して「Caves of Qud」や「The Doors of...
学術

仏ゲーム会社Arkane StudiosのMSへの書簡から読み解く中東地域の平和・安定の援用的論理

Arkaneのイスラエルによるジェノサイドに対する反意私も「Arx Fatalis」の続編を期待している一味だがdoope!が伝えるようにこの作品に始まりゲーム史に残る名作・傑作を多数手がけてきた著名な開発スタジオであるArkane Studiosがイスラエルのジェノサイド(と同スタジオが主張するもの)に反対して親会社のMSにその旨をうったえかけたのは本当なようだ。MSにArkane側からその内容が書かれた書簡を送ったという。MSに同社によるイスラエル政府への支援を無くすように...と。MS側としても真相はわからないそもそものきっかけはMS側がイスラエル(の悪くない部分...もっと言えばイスラエル側の人質解放に関するアクションの部分)に肩入れしていることに始まっている。だが世界の軍事の現実が往々にしてそうであるように”実情はわからない”ということがArkaneの主張の発端らしい。技術供与した支援策がどこまでガザへの不必要な攻撃に使われているかは当然イスラエル側のコア層にしか把握ができないのだ(そもそも当のMS側もその実態の把握が出来ないことを認めているようであるし加えてAP通信も関連報...
ゲーム

NHKによる新版「ゲームゲノム」~2025年8月20日から三夜連続放映

「ゲームを“文化”として捉え名作の魅力を深掘りするNHK初のゲーム教養番組」をコンセプトに据えるTV番組「ゲームゲノム」が2025年8月20日~同年8月22日の3連荘で放映される。番組はNHK総合で23:00~23:29(午後11時~午後11時29分)の時間帯に放映される予定。この三連続放映される特番的位置づけの番組では毎夜のテーマに「モンスターハンター」「桃太郎電鉄」「ゲーム音楽SP」をそれぞれ取り上げるという。かって2021年と2022年に放映されたシーズン1・シーズン2に続く番組が三夜にわたり復活するわけだ。たしかに番組自体の着眼点は良い。これは誰もが認めるところだろう。ただ此処ゲヲログではNHKにとって耳の痛い点も指摘しておこうか。今回放映される番組の第一夜(8月20日)のテーマは「モンスターハンター」。同作は言わずと知れた大手ゲームメーカのカプコンが誇る超人気IP。”モンハン”の持つ生物的魅力に迫る内容になっているという。次いで第二夜(8月21日)のテーマは国産パーティーゲーの代表格でハドソンによる「桃太郎電鉄」を取り上げる。プレイヤーの喜怒哀楽に寄り添って作られたゲーム内容...
ゲーム

ソシャゲ「BIOHAZARD Survival Unit」に集まるのは懸念のみ~バイオはスパロボじゃない!

バイオIPサードパーティ系ゲーム「BIOHAZARD Survival Unit」に示す懸念ゲヲログが懸念を示したことが今再び現実となっているようだ。公開されたYouTube動画のコメント欄では同じようなことが書き連ねられている。「おいおいこれバイオっていえるのかよ」「これ全くジャンルの違う別ゲーじゃないか」「また失敗の一ページが名を連ねるのか」...ゲヲログはゲーム「バイオハザード」スピンオフタイトル「バイオハザード RE:バース」についてかってこう述べた。これと同じことが今回発表されたバイオIPのサードパーティ系ゲーム「BIOHAZARD Survival Unit」にも示すことが出来ると私は考えている。結論から言おう。期待できない。シリーズが一貫して描き続けてきた、本当の恐怖・ホラー、そしてその中に頑としてある、人間に託された『希望』とは何だったのか?せっかくシリーズが巻き返しし始め、伝統を新しい形で復活させることに成功しつつある今だからこそ、カプコンさんにはもう一度再考してほしいと真に願う。バイオはスパロボじゃない!のだから…「バイオハザード」シリーズにスターシステムは必要なの...
学術

馬鹿でもわかるETHトレジャリー戦略

馬鹿でもわかるETHトレジャリー戦略ゲヲログでも度々言及しているETHトレジャリー戦略について。これは企業が現金などで資産保有する代わりにETHで資産保有するような形の財務戦略のことを言う。Treasuryは資産・資金のことを指す英単語。暗号通貨の台頭特にETHの構造的利点によってその保有が今後の財務戦略にいい影響を及ぼすことを見越す企業が多く出て来るようになった。企業がETHトレジャリーの戦略を取るようになってきたわけだ。典型的なのが金融による資産(例えば株式や債券の発行による利益)をETHに替えるというもの。大量の現金をETHに替えて保有するのだ。つまりBTCのトレジャリー戦略と基本的な構図は全く同じである。ETHによるステーキングについてまたETHは他の一般的な暗号通貨と違いステーキングが行える。いわば複利のような形で自己増殖させることができるのだ。ステーキングとは当該暗号資産(ETH)を保有してブロックチェーンネットワークに参画することで報酬を得られる仕組みのこと。大量のETHを保有してステーキングによる報酬で複利を狙うというわけだ。このきっかけとなっているのがプルーフ・オブ・...
学術

ETHとゲーム事業をマージした米国の上場企業たち

ETHとゲーム事業をマージした米国の上場企業たち検索してみたがETHに事業を全部振っている会社ってのはあんまりない。まだ時代がBTCに依っててETHの可能性を信じている人々が少ないということが根底にあるんだろう。特定のXerが言うようにETHの時代が来るのは間違いないんだけど(実際私も楽天などの暗号通貨ウォレットで5万円ぐらい儲けた)暗号通貨だけに注力しているってのはリスクもデカい。だから事業を複数個持っていてETHにも注力している会社ってのはかなり貴重だと思う。会社側もそんなことわかってていくつか支柱は必要だと判断しているところはあるはず。幸いETHの事業ってのはNFTとかデジタルアイテムの概念に近しくその領域もカバーしている会社が三社だけある。日本から買うならばこの三つの銘柄が候補かもしれない。①シャープリンク・ゲーミング(ティッカー:SBET)ここはゲーム関連特にベッティングがらみのアドの会社なんだがETHの大量保有でも知られている。ETHを中心とした財務戦略をかなり早い段階から始めていたという印象を私も持っている。ちなみにETHトレジャリー戦略上の1位は83万ETHを保有するビ...
学術

【ゲヲログ傑作劇場(輸入記事)】池田信夫先生は法学を勘違いしているのではないか?~「新領域法学」という道(みち)

ハナシの始まり以前から言っておきたいことだったので、法学、特に「新領域法学」についてちょいと考えてみます. 俺も大学の先生とこの手の話はすることがあったのですが、これって実は柏にある東大のいわゆる「新領域研究科」とはまったく意味が違います(この手の話をすると勘違いが多いので初めに言っておく). 先生は東大の経済学研究科ご出身でしたが、やはり勘違いは誰にでもある(もちろん俺にもあると思う…). 先生曰く「それって柏の新領域研究科のこと?」っておっしゃってたから誰でもむしろ勘違いあります. で、その先生とは別に池田先生が今度は別のある種の”勘違い”をしていらっしゃる(と思われる). 池田先生はご自身のブログメディアで法学の抱える問題についてこうおっしゃいます.彼のような精神的幼児が東大教授になるのは、法学部には学問的業績の競争がなく、自分と同じ政治的見解の弟子を後継者にする徒弟制度が根強く残っているからだ。その教祖は社会主義者だった芦部信喜であり、その後任も「護憲論者」であることが条件だった。しかし石川氏の世代になると、憲法第9条を絶対化する法学者は、井上達夫氏のいう「憲法学カルト」の信者...
ゲーム

累計出荷本数500万本を誇るIPの最新作「オクトパストラベラー0」の発売 2025年12月4日を予定

特にそのナンバリング2がゲーマの記憶に新しいであろう「オクトパストラベラー」シリーズ。累計出荷本数500万本を誇るIPの最新作「オクトパストラベラー0」の発売が年内2025年12月4日になる予定であることが明らかになった。対応プラットフォームはPC(Windows/Steam)/Switch/Switch2/PS4/PS5/Xbox Series X|Sとなる予定。またその開発は”スマホ版オクトラ”こと「オクトパストラベラー 大陸の覇者」と同じチームが手掛けることも明らかになっている。シリーズ最新作「オクトパストラベラー0」はIP伝統のドット絵と3Dグラフィックスのマージ表現で描かれさらに新要素に富んでいるのが特徴だという。例えばキャラクタークリエイションのシステムが搭載されていていわば自分自身がオクトラステージの主人公になるもよう。物語のメインステージとなるのは自らの故郷ウィッシュベール。突如として強襲されたこの街を主人公であるプレイヤー自身の手により復興させるシステムが新たにメインシステムとして搭載されているのが最大の特徴でもある。またバトルシステムに新要素を搭載しているのも特徴だ...
ゲーム

ゲーミフィケーションは単なるバズワードか?その2

ゲーミフィケーションはバズワードか?ゲーミフィケーションという言葉が、バズワード(定義が曖昧なまま世間で使われるようになった流行語)であるという言葉は的を得ていないものではない。そもそもゲーミフィケーションとは、どういった定義を持つ言葉なのだろうか?ゲーミフィケーションとは、「ゲームではない文脈において、ゲームのデザイン要素を用いること」のことである。この言葉の定義として代表的なものがDeterding et al. (2011)によるものである。なぜ筆者は、バズワードとしてゲーミフィケーションが使われるようになった、と考えるのか。その言葉の定義まず、そもそもこの言葉の定義が曖昧なまま流行語として拡散されていったという事実がある。「ゲームではない文脈において、ゲームのデザイン要素を用いること」という定義は、ありとあらゆるシミュレーションの考え方に基づいて、雑に導入できるものである。だから、単純に、あらゆるシミュレーションの要素を持つ事象に対して、粗雑にゲーミフィケーション定義が用いられてきたという、浅い歴史がある。コンサルタントとはシミュレーションのことである例えば、この世に存在するコ...
ゲーム

日本一ソフトウェア〜ニンダイにて新規IP「ほの暮しの庭」を発表する

先月のニンダイで発表されたタイトルのうちで最も注目すべき一作だと私は思う。2026年7月30日発売予定・日本一ソフトウェアによる「ほの暮しの庭」のことである。率直に言うと日本一ソフトウェアはいまいちキラータイトルに恵まれないゲーム会社というネガティブな印象を私自身は持っている。だがこのゲームがそういった困難な状況を挽回する可能性があると思う。そろそろ「魔界戦記ディスガイア」以上の世界標準のキラータイトルを...その思いは日本一ソフトウェアの社内でも同じはずだ。多くのインディーゲーム開発者がその夢を単独で達成してきたと同様日本一ソフトウェアならばできるはずなのだ。本作は当初Vitaで発売され様々なプラットフォームにポーティングされた「夜廻」シリーズ(日本一ソフトウェアによる同社を代表する独特なホラーゲームIP)のスタッフが作る新規IPだ。いわゆる「アストロノーカ」「牧場物語」「Stardew Valley」みたいな農村生活シミュレーションゲームという位置づけのゲームになることが公開されている情報から見て取れる。「農作や畜産に勤しみながら釣りや狩りを楽しんだり村人と交流を深めたり―どこか懐...
学術

ココナラでライティングや四コマ漫画の制作を依頼してわかった相場の話

ココナラで依頼してわかったことライティングや漫画制作をココナラで依頼していてわかったことがひとつある。前段として一様言っておくが結局はお金の話になる。もっと言えば相場の話・目安となる金の話であるwさらに言っておくが基本的にココナラの依頼先の人はみんないい人ばかりでゲヲログの基本方針を説明すれば大体有料でしっかりと仕事を請け負ってくれるかたばかりである。外れを引いたことは私自身一度もない。素晴らしい対応をしてくださるかたばかりだった。んじゃ相場の話。ライティングの話まずライティングだが結論から言うとど~無理言っても最低時給はかかるとみて良い。もうちょっと多く見積もるのがベスト。1500円*1時間ぐらいはかかるのが真実である。文字数で言うと800文字の1記事が1500円ぐらいはかかると見積もったほうが良いのだ。これを高いとみるか低いとみるかは正直微妙なラインだろう。だが私自身のライティングの仕事を請け負っていた感覚からするとこれでも安い方である。これはなぜだろうか?ライティングの内実まずライティングは取材・ソースの受け取りから始まる。実はこの時点で時給分は発生しているのである。つまり800...
学術

ビジネス系YouTuber:Aikaさんが語る「中学生のお金の稼ぎ方」は真か偽か?

経営者系YouTuber:Aikaさんが語る「中学生のお金の稼ぎ方」ビジネス系YouTuberというよりも経営者系YouTuberといったほうが適切かもしれない。ソニー系の大学を出て企業勤めを経て独立しWEBコンサルタントとして活躍している経営者系YouTuber:Aikaさんが「中学生のお金の稼ぎ方」を自身のYouTubeチャンネルで動画にして解説している(【中学生必見】中学生のお金の稼ぎ方や方法を大公開! - YouTube)。この動画はAikaさんのアイデアが光るひとつの動画にまとまっていて結論から言うと「いずれ自分の会社を作って独立したい!」と考えている中高生にとって必見の動画と言っていいだろう。Aikaさんが語っている四つの方法を一つ一つ見てみてその妥当性を(勝手に)ゲヲログが此処で検討してみよう。
エンタメ

なぜ少女漫画と少年漫画の溝は浅くなったのか?

なぜ少女漫画と少年漫画の溝は浅くなったのか?なぜ少女漫画と少年漫画の溝は浅くなったのか?明確な理由付けがあると私は思う。まず第一にライトノベルの存在は見逃せない。ライトノベルはストーリーはもとより心理描画にかなり長けていると言われることが多い。これを重要視しないラノベは大方駄作扱いである。ラノベのファンならばよくよくこの傾向は納得のいく事実だ。そしてこういったラノベの存在が漫画やアニメといったクロスオーバーの商品化のブレイクのキーとなることもまた多い。ラノベのもたらしたクロスオーバーそれゆえ例の「ハルヒ」の件以来心理描画を本来重要視していた少女漫画とどちらかというとストーリーの魅力で推す少年漫画の概念を引き繋ぐことが多くなってきた。ラノベは文学評価はなくとも活字だから文字で表現される。こういったメタ文学・ラノベの世界があらゆる漫画表現・アニメ表現をも含有しクロスな価値観を提唱するようになった。その余波を受けて少女漫画と少年漫画は引き裂かれるべく存在であることがなくなってきた。そしてこのラノベの存在は価値観の変遷というさらなるコアなクロスオーバーをもたらすこととなる。消費者の価値観の変遷...
ゲーム

カプコンは「バーチャコップ」IPを復活させることはできない

「早く「バーチャコップ」シリーズを現代に復活(リメイク等)させるべきだ!」と私は常々期待を寄せていたが今になってその期待にカプコンが答えるのはとっても難しいと思うに至った。昔っから兄弟でガンガンキーマウ環境でこのゲームをPC上でやってただけあって「復活したらスマッシュヒットぐらい当然じゃね?」って軽く思ってたんだがその私自身の見通しが甘かったと言える。なぜだろうか?理由はふたつぐらいは挙げられる。まずガンコン(ガンコントローラー)というコントロール系を必要とする特殊な問題が根底にある。これはガンコンのアルゴリズムの復活が現代のモニタリングの仕組み上とても難しいということである。これを説明するにはガンコンの仕組みを解かねばならないがここではとても簡潔に言おう。実はガンコンはブラウン管の走査線を読み取ってプレイしている。ガンコンはそれだけ仕組みがブラウン管に近しく液晶と相性が悪い。簡単にいうと元来の問題はこれだけである。次点挙げるのはもっと率直な問題だ。...というのもやはり付いて回るのがコストの問題なのだ。これだけゲー厶ディスプレイ環境が液晶を当然のように採用している現代において今一度ガ...
エンタメ

「CITY」をなめてはいけない

なぜ「CITY」は評判が悪いのか?あらゐけいいちの「CITY」はハッキリ言って「日常」の旧連載よりもずっと評判が悪い。ギャグが唐突すぎて読者層に合わない,,,いわば”置いてけぼり”になってしまっている。登場人物の魅力が足りない,,,いわば”群像劇”的すぎて空気感で押し通している。この二つの理由がデカいと思う。確かに初感では「CITY」は「日常」の旧連載よりもハッキリ言うとつまらないだろう。だが私はこのあらゐによる漫画「CITY」をなめていけないという持論を持っている。いわば「CITY」は私の推しなわけだがこれはなぜだろうか?一言で言うとカオスの漫画だからであるまず”置いてけぼり”になっているギャグ性のところから。この漫画はそもそもだがカオスをテーマにしていると考えたほうが理解が早い。これについて似ているニュアンスとして挙げられる漫画の一例が小林による「ねぎ姉さん」だろう。つまり「日常」と違ってカオス,,,混沌をテーマにしているがためギャグのセンスが当の「日常」からかけ離れ過ぎているのだ。例えばさらに似たような漫画に山野による「そせじ」やからめるによる漫画が挙げられる。これらの一連の作風...
ゲーム

ローグライクゲームを楽しみ効率よくクリアするためプレイヤーに必要とされる5つのポイント

石橋を叩いて渡るこれは端的に言うとリスク管理のことである。無駄遣いせず適切なタイミングを計りアイテムを活用することで無駄なリスクを抱え込むことが無くなる。「石橋を叩いて渡る」とは「慎重には慎重を期して物事を進めること」を示す日常的なコトワザだがローグライクゲームにおいてもこのコトワザはとても重要な意味合いを持つ。一番基礎的かつ代表的な事例を挙げるが回復アイテム類は適切なタイミングを計って使うべきなのだ。”無駄遣いをしない”とはこういうことである。地形などの環境を最大限活用するトラップや地形に気を付けながらそれらを最大限活用することを念頭に入れる。ドアや狭い通路はより気を付けて活用すべき重要なポイントである。例えばドアを無為に開けなければスニーキングアサシネーションが可能になったり狭い通路で敵の大群を迎え撃つことでそれら個体個体を相手取り各個撃破が出来るようになる。同じように特殊地形は最大限活用して敵との距離感を保って遠隔攻撃武器を駆使するなどはこれらのゲームにおける定石である。敵のパターンを頭に叩き込むローグライクゲームでは敵にパターンがあることがままある。これはその当該ローグライクゲ...
ゲーム

ゲームに飽和感を感じてしまうベテランゲーマにこそオヌヌメする「OBSライブ」

「OBSライブ」とはSteamに入り浸っている日々に飽きたなら「OBSライブ」を見るのはオヌヌメである。この「OBSライブ」とはおにたま(武田寧)が企画している古典的なゲームのYouTubeライブ放送である。同氏はプログラミング言語:HSP(Hot Soup Processor)の開発者でプログラミング教育に力を入れているかた。グループ「ONION software」の代表でありながら有限会社ツェナワークスの技術開発責任者でもある。「OBSライブ」のトリセツ「OBSライブ」は特別ゲストを呼んで様々なインタビューをする企画が主体の古典的なゲームの時代に焦点を当てている番組。番組ではゲーム作曲家(最近特に多いゲスト)・ゲーム制作者・ゲーム技術者・ゲーム雑誌編集者などを呼んでディープなディスカッションが毎回繰り広げられるのが最大の特徴だ。他にも最新のガジェットを紹介したりピンボールなどのオールドゲームスポットを巡ったりと企画はとても興味深いものが揃っている。注目コンテンツ:プレゼントコーナースタジオの装飾もクロマキー合成でされててアットホームな雰囲気でライブが進行するのが特徴的。また最大限注...