圧倒的に好評ローグライト「Hades」はなぜクソゲーなのか?

2021年6月のIGN Japan記事でフリーランスゲームライターの渡邉卓也が「Hades」の問題点について伝えている。ゲヲログでも既に圧倒的に好評ローグライト「Hades」の持つ問題点は散々指摘してきたが「Hades Ⅱ」が出た今だからこそ今一度そのクソゲー性を振り返ってみよう。基本的に私は「Hades」「Hades Ⅱ」どちらもクソゲーであるというスタンスだ。そしてその理由はどちらのIPも根本的に同じだと思っている。根本的に設計思想が変わっていないシリーズものなのでそうなのだが具体的にどこがクソなのだろうか?渡邉の記事も振り返りながら書いてみたい。

まず「Hades」はそのテーマ性にローグライトアクションを据えているが基本的に進行がローグライトの中にあるハックアンドスラッシュシステムである点に大きな問題がある。ローグライトアクションというものは「なにかをゲームの中に投げ入れて帰ってる答えが最適化されていてはならない」と私は常々思っている。ランダム性を楽しむので「僕の考えた最強の装備」が最初から決まっていてはダメなのである。ここを渡邉は「ランダムなのに安定を取りに行く問題」「結局のところ回避のゲームになる」としている。この指摘している「Hades」の弱い部分は文字通り至極真っ当なことなのだ。

攻略のための図が最初から決まっていてはそれはゲーム特にローグライトゲームとは言えない。リプレイの中で様々な解決策を見つけるからこそゲームはゲームでありロールプレイ性を持つのだ。そこを「Hades」は勘違いしている。基本的にゲームを設計するにあたっては多様な攻略方法を用意しそれに基づいてバランスを取ることで多くの道を作るべきなのだ。そうすることで「僕の考えた最強の装備」に対して「それありえへん」という回答を用意することもできる。そうすることで検討性をゲームそのものに植え付けることができる。この意の上でありとあらゆるゲームはロールプレイの賜物なのである。

RPGに限らずゲームはロールプレイ性があるからこその特徴を基礎土台に据え付けるべきなのだ。その点の回答が「Hades」では用意できていない。この問題点は続編「Hades Ⅱ」でも全く同じである。根本的に。ここまでが恐らく渡邉が記事で伝えたいことなのだろう。では「Hades」シリーズの抱える問題点はその点だけなのだろうか?私はさらに突っ込んでこの点を追求したいと思う。渡邉が指摘できていない部分をカバーする次なるキーワードはずばりハックアンドスラッシュ(ゲーム内で如何に攻撃を効率よく敵に叩き込むかというシステム性のこと)である。

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