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「Gears 5」はなぜクソゲーだったのか?

確かに「Gears 5」は失敗だったのかもしれない。というのも「Gears of War」というIPはしょっぱなから完成度が高すぎたという前フリがまず必要だと私は思う。当然人気作品はその続編を期待するファンの声が大きくなる。前作の興奮をまた別な側面から味わいたい・刷新されたPvPの魅力をもっと強く伝えてほしい...こういった声が上がるのはゲームの人気IPを巡っては当然のことだろう。だが「Gears of War」はその声に耳を傾け続けてきてもう20年近く経とうとしているのだ。当時高校生だった私が「Gears of War」の魅力に憑りつかれてからそれだけの年月が経つわけだ。その中で期待感に常に100%の完成度でもってして完璧にデヴェロッピング・パブリッシングするというのはどんな天才の力でもってしても難しいはずだ。シングルプレイはもちろんのことマルチプレイでも同じことが期待されそれに100点満点の答案で答えきれなかったXboxサイドの苦悩はよくわかる。例えば「Gears 5」はケイト・ディアスという女性を主人公に据えている。また一部オープンワールドの要素を多分に取り入れることで別色を出し...
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オンライン対戦ゲームを上達するために必要な5つの心がけ

対戦に精神を集中させるとにかく目の前の戦いに集中する。ダラダラと惰性でプレイすると自らの戦績・スタッツは悪くなる一方で後述する心がけを意識することすら危うくなる。ましてや仲間と共闘するタイプのチームゲームだと味方との関係性を悪くすることにもつながりかねない。対戦に精神を集中させることはどのゲームでも結果をより良く導き出すプロセスの中で必須なことである。晩飯や明日の食事のことはどうでもいい。目の前の対戦ゲームに集中することはスタッツを残すという目標の中ではメリットしかない。ゲームを軽く楽しむ目的のオンラインゲームだったらそうでもないがあくまで結果に拘る以上は必須となる心がけである。行くべきところと行かざるべきところを意識するオンライン対戦ゲームは精神集中のゲームであると同様オフェンスとディフェンスの組み合わせのゲームである。当然スコアを稼ぐという目的がある以上ディフェンスのみに偏ってもだめだ。ただ他方オフェンスに重きを置く以上ディフェンスは軽く考えてしまいがちだ。だから攻守の両面を兼ね備えた動きとか全体的なAimのための動きが重要になる。攻撃しすぎるとカウンターを喰らって相手にスキを与え...
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FF7はなぜ凄いゲームIPだったのか?

PS5で2024年2月29日発売に至った「ファイナルファンタジーVII リバース」のSteamでの発売が2025年1月23日に開始された。Steamのユーザーレビューでは本記事が執筆されている現段階で2000ほど集まっており”非常に好評”の状態をキープしている。本作のリリースによりよく見通せるようなったことだがスクウェア・エニックスは本作略称の一つである「FF7R」をリメイク三部作の総合略称として扱うと明言したという。今このタイミングでFF7というIPを振り返ってみるのはつまらないことではないだろう。ゲヲログの持っている知識を総動員してこのIPの魅力を語ってみようと思う。まず売上についてだが一言でいうと凄まじいである。FF7が凄いのはまずこの数字に裏付けられていると思う。WikipediaによればFF7のPS版の全世界出荷本数はシリーズ最高記録の980万本だという(後そう経たないうちに1000万本を突破した)。売上本数がシリ最強なのはやはり完成度の高さに裏付けられているのだろう。そのゲーム性やメッセージ性が高く評価されているのだ。ではなぜFF7は凄いのだろうか?なによりもまずストーリー...
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ゲーム会社は事業拡大する必要があるのか?

この話題はかなり難しい問題だ。会社をより大きくしたいならば事業拡大は必須だろう。だが次点でそれがMustなのか?という疑問が沸き上がってくる。ここに至って事業拡大という会社の方針は極めて難しい経営判断の問題とリンクする。世界に君臨する一流企業を作るのと永続的な運営を目標とする街工場を作るのとでは根本的に経営のやり方が違うはずなのだ。資本主義の中でいきる会社経営体制がどうあるべきか?という議題は極めて難しい問題でありそれがある種社会主義的な考え方を取り入れている以上バランスを取るのは個々の会社法人にとっても難度が高いのである。繰り返すように前者・グローバル企業を目指す場合は事業拡大は間違いなく重要だ。グローバル企業は事業の成長を見込みそのために競争力を強化し戦略を練ることが求められる。革新的な発想でイノベーションを主体的に起こし会社の持続的な成長に寄与する積極的な姿勢が求められるのである。他方後者・地域密着型のようなスモールビジネスを目指す場合は事業拡大はあまり重要ではない。無理な拡大を冒険心によって行うことは経営の方針と合わずそれでもそれを無理強いしようとすると軋轢が生まれる可能性が高...
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続編が期待できそうなローグライトゲームを5つ紹介する

Steam:UnderMine 22020年に発表されたローグライトの佳作「UnderMine」の続編。”謎の鉱山を探検する農民のおっさん”というゲームコンセプトは同じくして十分クオリティの高かった前作「UnderMine」よりさらにゲーム性が強化されて帰ってくる。「段違いにレベルアップしたダンジョン探索」(Steam)が可能になっていると公式筋は伝えているが具体的にどこが改善点なのだろうか?続編となる本作では主たる改良点として5点が挙げられていてその5つは次のようになっている。・協力プレイの実装二人までの協力プレイに対応し実装される。・キャラクター選択新キャラクターが登場しアンロックすることでそのキャラクター選択が可能になる。・攻略分岐点の追加新たなリージョンに加えそれぞれのリージョンにつきエリアが追加される。・「アルカナ」システムの実装キャラクターアビリティシステムとして「アルカナ」と呼ばれるシステムが実装される。・MOD公式サポートの充実MODを簡単に作ることが出来るサポートプログラムが提供される。このうち一番Hotなのが恐らく「アルカナ」システムの実装である。これはキャラクター...
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デッキ構築型ソウルライクSRPG「Death Howl」には”勝手に”期待している

The Outer Zoneが開発を担当し11 bit studiosが配給を担当する「Death Howl」に対する期待値が私の中で高まっている。あるゲームメディアが報じるところによれば「Death Howl」のゲームのジャンルはデッキ構築型ソウルライクに該当するというが見た感じこのワードでこのゲームを表現するのは間違いだろう。単なるデッキ構築型ソウルライクではなくデッキ構築型ソウルライクSRPGといった方が正しいはずだ。”デッキで進む”という意味合いで違いこそあるもののぶっちゃけ近いのは「タクティクスオウガ」や「ファイアーエムブレム」だと思う。ちなみにこのジャンルのゲーム類についてはゲヲログ1.5で既に別記事にして投稿しているので参考にしてほしい。でなぜ私が本作に期待を寄せるか?についてだが...私はこのジャンルのゲームはゲームバランスがほぼほぼ全ての要素だと思っている。ストーリーやビジュアルも優れていないとゲームに対する没入感が薄れてしまうのでこちらも重要だがそれ以上にゲームバランスはもっと重要だ。SRPGであるがゆえゲームブレイカーの要素が一つでもあると粗が目立ち戦略性に悪影響...
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Steam配信ゲームを日本語化するうえで役に立つウェブサイトを出来る限り多く紹介してみた

Steamで配信されているゲームは日本語化されていないタイトルも数多い。情報を集めるにしてもぶっちゃけこの分野は日本語化MOD制作者が各々の興味心に基づいて衝動的に作ってしまうという貢献心に依るところがでかい。だから”集積地”だとか”総本山”というべきウェブサイトはあまりないのが現状だ。だから日本語化するうえで役に立つウェブサイトを網羅してここで紹介する。
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圧倒的に好評ローグライト「Hades」はなぜクソゲーなのか?

2021年6月のIGN Japan記事でフリーランスゲームライターの渡邉卓也が「Hades」の問題点について伝えている。ゲヲログでも既に圧倒的に好評ローグライト「Hades」の持つ問題点は散々指摘してきたが「Hades Ⅱ」が出た今だからこそ今一度そのクソゲー性を振り返ってみよう。基本的に私は「Hades」「Hades Ⅱ」どちらもクソゲーであるというスタンスだ。そしてその理由はどちらのIPも根本的に同じだと思っている。根本的に設計思想が変わっていないシリーズものなのでそうなのだが具体的にどこがクソなのだろうか?渡邉の記事も振り返りながら書いてみたい。まず「Hades」はそのテーマ性にローグライトアクションを据えているが基本的に進行がローグライトの中にあるハックアンドスラッシュシステムである点に大きな問題がある。ローグライトアクションというものは「なにかをゲームの中に投げ入れて帰ってる答えが最適化されていてはならない」と私は常々思っている。ランダム性を楽しむので「僕の考えた最強の装備」が最初から決まっていてはダメなのである。ここを渡邉は「ランダムなのに安定を取りに行く問題」「結局のとこ...
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ゲームメディアは英語で記事を書くべきか?

答えはYesだ。4Gamer.netも似たようなことはやっていたと記憶しているがこの分野で先達はやはりAUTOMATONだろう。2021年8月とかなり早い段階で英語版HPを開設していることが伝えられている。むしろファミ通などの大手と言われているウェブサイトのほうが後れを取っていて堅実・ユニーク・中堅とされるAUTOMATONだけがこの試みをしているのだ。こうした英語版HP開設の試みはなぜすべきことなのだろうか?その理由もまた簡単だ。本質的な問題は人口減少である。そのマクロ的度合いはある一般財団法人のHPに詳しい。結論から言っちまうと今後日本ではめっちゃ速い速度で人口減少が進むのだ。一方でインターネット人口は増えているがゲーム人口は頭打ちであることも事実。ファミ通も表現しにくいこの問題を微妙な匙加減で伝えるが私はこれらの動向を総合的に鑑みると日本語を母言語とするゲーマーは順次減っていくと思う。COVID-19の流行で巣ごもり需要が増えたこともあって様々な外乱となる要素は存在するが少なくとも慎重に動向を見据えなければならないゆゆしき問題であることは間違いない。一方で世界でグローバルなゲーム...
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「Civilization」シリーズに絶望した方に「Freeciv」を出来る限り公平な視点でもってしてお勧めしてみた

たしかに「Civilization」シリーズはシミュレーションゲームの傑作だ。種々のシステムの高度な統合性・ヒーローシステムを上手くシミュレーションの中に取り入れた巧妙さ・そして戦争だけに留まらず文明を創り上げるという洗練された最終目的の持つ魅力・何よりも世界一と言われるゲーム自体の持つ中毒性…どこを取っても素晴らしいゲームであることは間違いないだろう。シリーズ最新作品として「Civilization VII」のリリースを待ち遠しく思っているファンも多いはずだ。そいつは今年2月11日にリリースされる見込みであり多くのシリーズ中毒者が待ち望んでいるブツだろう。ただし「Civilization」シリーズはシリーズが進むに従いその批判の渦も大きくなっている側面はむしろ相当のファンの間であるからこそ否定できないと思う。例えば最新作ではヒーローシステム(指導者システム)が色濃く反映されていてゲームバランスに影響を及ぼしているし軍備の側面で各個大隊の取り扱い方が細かく指定されることで軍隊の整備の方法論が新作リリースごとにうって変わってしまう点などが具体的に挙げられる。簡潔に言うと人気なシリーズだけ...
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ローグライクアクションゲーム「Inkbound」に見るゲームの自由度と非自由度の拮抗モデル

Steam:Inkbound確かにゲーム「Inkbound」は面白い。私が思うにこのローグライクアクションゲームは様々な可能性を捨てていないところが素晴らしいと思う。可能性というより可塑性という方が正しいか。ゲームの設計が素晴らしいのは自由度と非自由度に対して理解力を高く示している点だ(可塑性の本質)。ゲヲログ2.0でも記事で解説した持論たる理論に過ぎないがこれは作図でこのように表すことができると私は常々考えている。次の作図を見てみてほしい。ゲームの設計にあたってはこのように”できること”と”できないこと”とがある。プレイヤーはこの自由度と非自由度とのゆらめきの中で過ごすエンターテインメントの娯楽者に過ぎない。そしてその自由と非自由の間でプレイヤーは活動する。その拮抗が境界線として表される。ゲーム設計は人生ゲーム(試行)と同じ問題なので拡張できるが様々な外因がないという点でこのモデルは良くゲームの性質を表している。「Inkbound」は典型的なターン制ゲームに見られるグリッド移動ではないという点で特にこの自由性に強みを持っているのだ。もう一度作図を説明しよう。「Area of Free...
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傑作ローグライク脱出系FPS「SULFUR」はどこがクソなのか?

傑作ローグライク脱出系FPS「SULFUR」はそのSteamでの正式販売以前から特段注目を浴びてきたゲームだ。私もこのゲームのデモ版を口が酸っぱくなるほどやりつくしたし期待感が高まるあまり発売以前から常に”これは絶対にフルプライスで買いたい!”と思ってきた。この際ハッキリ言うがリリース後その期待は裏切られたといっても過言ではない。たしかに「SULFUR」はすごいゲームだし今でもそう思っている。では「SULFUR」はどこがダメなのか?このゲームがダメな点はたったひとつだけだ。それが”高難易度”と”初見殺し”をはき違えている点である。私が提起しているふたつの要素はどう違うのだろうか?まず”高難易度”は読んで字のごとく「難易度が高いこと」を表す。ただしこの言葉はその「高い難易度の中でゲーム的にクリア可能なプレイ性があること」も意味する。そういう意において(少なくともゲヲログが提示する文中では)”高難易度”=”初見殺し”ではない点に注目してほしいのだ。つまり”高難易度”≠”初見殺し”なのである。”初見殺し”とは何か?という解説も必要だろう。これはゲームで相まみえた敵(特にボス)が「一回のプレイ...
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カプコンは「ロックマンX」シリーズのリブートをとっとと実行に移すべきだ

カプコンの開発ゲームソフトの中でリブートが望まれているものとして私が筆頭に挙げたいのはどー考えても「ロックマンX」シリーズである。「ロックマン」というと既にリブートされている旧作のほうを思い出すかたが多いだろうけどそっちはもうおなかいっぱいというのが正直なところ。現に旧作の「ロックマン」は「ロックマン11 運命の歯車!!」が出ている当たり既にかなり充実しているラインナップを誇っているしそのリブートの頻度も高いものがある。ここはいっちょまえに欲張ってZEROやVAVAやΣといった近代的なキャラが登場する「ロックマンX」シリーズのリブートをお願いしたいところだ。良く混同されがちだが「ロックマン」のIPはクリティカルな世代にとってはやはりFCの「ロックマン」旧作とSFCの「ロックマンX」に分派していると思う。ふたつは似ているようなものだがと同時にまったく違う魅力を持っている。旧作の「ロックマン」は粗くも繊細なドット絵に彩られたものだったしFCの感触があるがそれに対して「ロックマンX」はやはりSFCで表現できる硬派なロックマンの全てをカバーリングしていると思うのだ。まぁ「ロックマン」で青春を謳...
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STGってローグライク(ローグライト)の先駆けなんじゃね?

最近STGってローグライク(ローグライト)の先駆けなのでは?って思うようになった。これには共通項となる理由がいくつかあると思う。まず初めになんといってもリプレイ性があること。これはローグライクにとってもSTGにとっても間違いなく重要な要素だ。加えて多くの一騎当千方式STGでは残機性のシステムを採用しているからなおのことリプレイ性が高い。何度もプレイして上手くなっていく要素もあるだろう。これ(何度もプレイして上手くなっていく要素)はローグライクの持つ難易度の問題とも近しい。STGは比較的高い難易度で楽しむゲームジャンルだ。「東方Project」に代表されるような弾幕ものに限らず多くのSTGが高い難易度を誇っており何回もプレイしてクリアに近づくといういわば「ダークソウル」に通じる高難易度の性質があるといえる。しかも多くの一騎当千方式STGでは死後の持ち越しがあまりない。まさにローグライクに近い概念設計だ。この指摘はかねがね当たっていると思う。実はゲーム内に点在する成長要素もローグライクに近しい要素である。例えばパワーアップアイテムなどの報酬がSTGのゲーム内にはいくつも配置されていてこれを...
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Steamで注目すべき「タクティクスオウガ」や「ファイアーエムブレム」に似ているSRPGを5つ紹介する【ゲヲログ1.5版】

Guild Saga: Vanished Worldsまずこれがトップに来るなという印象はある。間違いなくJ-SRPGに強い影響を受けている一作でもうすでにアーリーアクセスが始まっている。SRPGの傑作たちに影響を受けているのは間違いなさそうだが一方「Divinity: Original Sin 2」にもかなり強い影響を受けているCRPGの風味も強めの一作。一筋縄ではいかないシミュレーションの極意を見極めたいSteamerにとっては必ず注目しておくべき一作。日本語化の路線が決まっていて配信中の無料のデモ版もある。
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同じローグライトでも私が「UnderMine 2」には期待しても「Orcs Must Die! Deathtrap」には期待しない理由

同じローグライトでも私が「UnderMine 2」には期待しても「Orcs Must Die! Deathtrap」には期待しない理由をここで説明しよう。理由は簡単で同じローグライトでも前者は部屋クリアリング型のローグライトACTであり後者はタワーディフェンス型のローグライトACTだからだ。両者は同じ共通項というローグライト要素を持つゲームだがその内実はかなり違うと想定されるのだ。私がタワーディフェンス型のローグライトに期待しない理由はゲヲログ2.0に詳しいがもう一度それを説明してみる。基本的にローグライトゲームは繰り返しのロールプレイのループの中で新しい発見を得たり違う攻略法でルートを開拓したりすることに愉快さを覚える形式のゲームである。その中で決定的にかくあるべきゲームの姿が見通ってしまうとロールプレイの愉快さのバリエーションが乏しくなり結果が簡単に決まってしまう。そしてタワーディフェンスゲームというのはその最適化たるプレイ要素がそもそも決まっているものなのだ。だからタワーディフェンスとローグライトは実は相性が最悪なのである。もうちょっと詳しく説明しよう。タワーディフェンスはマップ...
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Steamリプレイ2024でゲヲログ管理者のSteamerとしての一年間のアクティビティーを振り返る

Steamニュースで報じられているがSteamリプレイ2024が公開された。これは前年度までSteam年間レビューと呼ばれていたものの刷新プロジェクトで自分や(公開されている)他人のSteamの年間プレイ状況が一目でわかるというもの。そこで今年の末に至るにあたり私自分自身のリプレイ状況を振り返ることでSteamの個人的な活用方法の在り方が観察できるのではないかと考えた。それを簡単に具体的にタイトルも合わせてここで報告してみる。私の場合Steamでプレイしたタイトル数は127。前年よりも8減った。買ったゲームが73・プレイした体験版が155・またプレイテストに参加したタイトルが4となっている。アンロックした実績は相変わらず低調で187になった。これは前年よりも170少ない。一番プレイしたタイトルは「Counter-Strike 2」で次点で「Farlight 84」が続いた。つまりPvPのゲームに今年は熱中していたわけだ。ただ今後もこれらの熱中したPvPゲームを継続的にプレイするか?というとそうはならないと思うところ。続くタイトルには「SULFUR」「バトルシェーパーズ」といったシングル...
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ゲーム業界は苦境に立たされているのか?

AUTOMATONが記事で2024年末時点でゲーム業界が苦境に立たされていると主張している。具体的なsourceもデータも列挙されていて興味深い記事だ。だがゲーム業界で失業者が増えているのは別産業と比べても特段問題なのだろうか?私はそうは思わない。そもそも資本主義の常識ではレイオフは当然好景気の時にやるべきことだ。日系企業がレイオフをしないのはその伝統的慣習の問題もあるだろう。記事が伝える通り欧米のゲーム業界でレイオフがされている理由はやはり確かにあると思う。簡潔に言うとこの問題はレイオフのタイミングなのだ。日系企業はギリギリの経営危機に陥るか時期が煮詰まってから経営的英断によってレイオフを行う傾向にある。だが本来レイオフとは経営危機や景気後退に直面したときに行うべき企業的判断ではない。日本人の感覚からして外れているが本来は好景気に時にレイオフはすべきなのだ。なぜか?話は単純である。不景気になってからレイオフするのはそのタイミングが遅すぎるからだ。経営が良い状態・企業体力がある状態では当然経営的に余裕がある。その後リセッションが巻き起こる前に加熱する企業的な本質活動に歯止めをかけなけれ...
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Cremaは「Immortal Redneck」の続編を作るべきである【続き】

私がCremaに「Immortal Redneck」の続編制作を強く推薦するワケは単純に本作がローグライトFPSとして優れているからだけなわけではない。もちろん優れている点としてこのジャンル・ローグライトFPSのゲームの先輩格だったことはゲヲログ1.5の前記事にて指摘させていただいたがこれ以外にも確かな理由がある。それは当該続編がコンセプチュアルな作品として成功が見込めるという理由にある。アマチュアな分析になってしまうがそこを新たに指摘させていただく記事が本投稿の主旨である。さてローグライトというジャンルは続編が作りやすいジャンルである。なぜだろうか?まず世界観の継承という理由が挙げられる。ローグライトは一端ファーストリリースのゲームで成功すればその世界観を継承することで次回作品へのイメージングがすごく容易になる。わかりやすく事例を挙げよう。例えばファーストリリースのゲームで成功しさえすればその路線を継承してグラフィックスを改善し2Dから3Dにしたりすることでうまく次回作品・続編として潤滑にリリースにこぎつけることができるという点がある。グラフィカルなリソースを一から作り直さなくていい...
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Cremaは「Immortal Redneck」の続編を作るべきである

一部のSteamerが伝えるようにやはりCremaは「Immortal Redneck」の続編を作るべきである。私はこのゲームに出会ってからSteamにおけるローグライトFPSの可能性を強く信じるようになった。これは一介のSteamerとしてゲーム人生における大きな岐路だったと思う。このローグライトFPSの初達をきっかけとして「Gunfire Reborn」に手を出した。「Ziggurat」にも手を出したし「Deadlink」にも手を出した。さらには「バトルシェーパーズ」にも手を出したし今に至って「SULFUR」及び「Witchfire」に手を出したことはゲヲログでも伝えている通りである。つまり「Immortal Redneck」はローグライトFPSの先達だったのだ。その特徴を見てみよう。まずエジプトを舞台にしたヒャハー☆なFPSである点。舞台設定や世界観が優れている点は間違いなく優秀な点である。次に豊富なクラス選択とスキルツリー開拓が第二の特徴と言えるだろう。これによりゲームの深みに多層な性質が刷り込まれておりやり込みができるようになっている。またゲームバランスの良さも特筆すべきだ。...