レビュー

ゲーム

オンライン対戦ゲームを上達するために必要な5つの心がけ

対戦に精神を集中させるとにかく目の前の戦いに集中する。ダラダラと惰性でプレイすると自らの戦績・スタッツは悪くなる一方で後述する心がけを意識することすら危うくなる。ましてや仲間と共闘するタイプのチームゲームだと味方との関係性を悪くすることにもつながりかねない。対戦に精神を集中させることはどのゲームでも結果をより良く導き出すプロセスの中で必須なことである。晩飯や明日の食事のことはどうでもいい。目の前の対戦ゲームに集中することはスタッツを残すという目標の中ではメリットしかない。ゲームを軽く楽しむ目的のオンラインゲームだったらそうでもないがあくまで結果に拘る以上は必須となる心がけである。行くべきところと行かざるべきところを意識するオンライン対戦ゲームは精神集中のゲームであると同様オフェンスとディフェンスの組み合わせのゲームである。当然スコアを稼ぐという目的がある以上ディフェンスのみに偏ってもだめだ。ただ他方オフェンスに重きを置く以上ディフェンスは軽く考えてしまいがちだ。だから攻守の両面を兼ね備えた動きとか全体的なAimのための動きが重要になる。攻撃しすぎるとカウンターを喰らって相手にスキを与え...
ゲーム

FF7はなぜ凄いゲームIPだったのか?

PS5で2024年2月29日発売に至った「ファイナルファンタジーVII リバース」のSteamでの発売が2025年1月23日に開始された。Steamのユーザーレビューでは本記事が執筆されている現段階で2000ほど集まっており”非常に好評”の状態をキープしている。本作のリリースによりよく見通せるようなったことだがスクウェア・エニックスは本作略称の一つである「FF7R」をリメイク三部作の総合略称として扱うと明言したという。今このタイミングでFF7というIPを振り返ってみるのはつまらないことではないだろう。ゲヲログの持っている知識を総動員してこのIPの魅力を語ってみようと思う。まず売上についてだが一言でいうと凄まじいである。FF7が凄いのはまずこの数字に裏付けられていると思う。WikipediaによればFF7のPS版の全世界出荷本数はシリーズ最高記録の980万本だという(後そう経たないうちに1000万本を突破した)。売上本数がシリ最強なのはやはり完成度の高さに裏付けられているのだろう。そのゲーム性やメッセージ性が高く評価されているのだ。ではなぜFF7は凄いのだろうか?なによりもまずストーリー...
エンタメ

買って聴いてみてガチで後悔していない音楽CDを紹介してみた

【ゲーム音楽分野】Re-feel ~Kanon/AIR Piano Arrange Album~リトルバスターズ!ORIGINALSOUNTTRACKKey Sound Labelの名盤「Re-feel」。ピアノ単体でもここまで芸術性の深い音楽が構成できることを証明した同レーベルを代表する有名な一枚。ゲーム音楽の中で最も優れた楽曲とも言われる「夏影」「青空」「鳥の歌」のピアノアレンジ版が収録されている。次に同じく同レーベルからリトバスのサントラ。アニメの中でも効果的に使われていたBGM「スローカーブ」やRitaが歌唱する名曲「Song for Friends」が収録されている。
ゲーム

ゲーム会社は事業拡大する必要があるのか?

この話題はかなり難しい問題だ。会社をより大きくしたいならば事業拡大は必須だろう。だが次点でそれがMustなのか?という疑問が沸き上がってくる。ここに至って事業拡大という会社の方針は極めて難しい経営判断の問題とリンクする。世界に君臨する一流企業を作るのと永続的な運営を目標とする街工場を作るのとでは根本的に経営のやり方が違うはずなのだ。資本主義の中でいきる会社経営体制がどうあるべきか?という議題は極めて難しい問題でありそれがある種社会主義的な考え方を取り入れている以上バランスを取るのは個々の会社法人にとっても難度が高いのである。繰り返すように前者・グローバル企業を目指す場合は事業拡大は間違いなく重要だ。グローバル企業は事業の成長を見込みそのために競争力を強化し戦略を練ることが求められる。革新的な発想でイノベーションを主体的に起こし会社の持続的な成長に寄与する積極的な姿勢が求められるのである。他方後者・地域密着型のようなスモールビジネスを目指す場合は事業拡大はあまり重要ではない。無理な拡大を冒険心によって行うことは経営の方針と合わずそれでもそれを無理強いしようとすると軋轢が生まれる可能性が高...
エンタメ

なぜゲームは音楽CDと違ってディスクレスが進んだのか?

同じ意見をChatGPTに投げてみたけどいまいち腑に落ちない。ゲームだって音楽CDだって同じデジタルコンテンツなのにゲームのディスクレスは進んで音楽CDのディスクレスはそれほどは進んでいない。そこで”有能な人工知能”にこの質問を投げてみて得られた意見に対してJKなところを擁護と反論をしてみる(今ここで)。まずファーストチョイスに容量の問題が出てきた。実はこれはまま理解できる。ゲームは容量がでかいのでCDやDVDといった媒体で記録することは適さない。例えば無理に入れて媒体分割することはあまり利便性がない(若いゲーマー諸君は知らないかもしれないが容量がでかいゲームは複数のディスクにまたがって逐次インストールするという手法が取られていた時代がある)。読み込み速度の問題もある。特にSSDの台頭が進んでいる現代ではディスクレスのほうがゲームコンテンツとの親和性が高いのだ。ここは納得の行く項目である。次にインターネットの普及・デジタル販売の主流化とあるがこれはChatGPTの言っていることが徹底的によくわからない。最初に述べたようにゲームだって音楽CDだって同じデジタルコンテンツである。音楽CDは...
学術

転売が禁止できない3つの理由

経済評論家の池田信夫がホビージャパン事件のことを引き合いに出して転売屋のことを擁護している。その話は妥当なものだ。よーするに規制できない理由があまりにもでかいのだ。池田の記事を見ていったうえでその内容を確認し補するべきところを補してみよう。大きな理由として3つの要因を指摘できる。所有権・財産権の問題/需要と供給の問題/市場の分散性の問題の3つだ。所有権・財産権の問題池田が言うようにもの売り買いとは財産権の問題であり買ったものに対する所有権の移転である。消費者は所有権の移転を受けて買ったものをどのように処遇するか自由に決定できるのだ。これを規制することは難しい。なぜならばそれは法的な権利でありかつどこから線引きするかの問題があるからである。私も実際に特殊な小売業界をある程度見てきた側の人間だからわかるが実は小売会社側は再販を禁止していない。池田も言うように小売や商社なども基本的に転売屋なのだ。転売を禁止するということはこれらの企業の企業活動を制限するということになる。それは無理難題である。需要と供給の問題自由主義経済や資本主義経済の経済制度の中では基本的にはどんなものも需要と供給によって...
学術

モリカトロンAIラボの記事に見るポストAI時代に向けてのジョブシフトの必要性

2025/1/14にモリカトロンAIラボにとある記事が投稿された。この記事のタイトルは「モリカトロンを訪問した中学生と語るクリエイターとAIの出会いがもたらす可能性」というもの。記事ではモリカトロン株式会社を訪問した京都の中学生がフィールドワークの一環としてAIに関するプレゼンテーションを行いその後モリカトロン株式会社の森川幸人・銭起揚・三宅淳と対談をしたことが伝えられている。この様子をフリーライターの吉本幸記が伝えている。記事の中でこのプレゼンテーションが箇条書きで簡潔にまとめられている。要約しよう。・20年後にはAIの活用によりアニメ制作にかかる時間や負担は減らされるのではないか。・アニメーターが置かれている「低賃金・長時間労働」という問題がその一要因である。・AIが人間の労働力代替手段となるとクリエイター側(労働者側)の失業が懸念される。・イギリスではイラストレーターの4分の1が生成AIの台頭により失業したデータがある。・ゆえにアニメーターの収入を守りながら負担を軽減する特化型AIの活用が提案できる。・違法なAI生成画像から私的利益を得ることを禁止する等の法整備もまた不可欠である...
ゲーム

ゲームメディアは英語で記事を書くべきか?

答えはYesだ。4Gamer.netも似たようなことはやっていたと記憶しているがこの分野で先達はやはりAUTOMATONだろう。2021年8月とかなり早い段階で英語版HPを開設していることが伝えられている。むしろファミ通などの大手と言われているウェブサイトのほうが後れを取っていて堅実・ユニーク・中堅とされるAUTOMATONだけがこの試みをしているのだ。こうした英語版HP開設の試みはなぜすべきことなのだろうか?その理由もまた簡単だ。本質的な問題は人口減少である。そのマクロ的度合いはある一般財団法人のHPに詳しい。結論から言っちまうと今後日本ではめっちゃ速い速度で人口減少が進むのだ。一方でインターネット人口は増えているがゲーム人口は頭打ちであることも事実。ファミ通も表現しにくいこの問題を微妙な匙加減で伝えるが私はこれらの動向を総合的に鑑みると日本語を母言語とするゲーマーは順次減っていくと思う。COVID-19の流行で巣ごもり需要が増えたこともあって様々な外乱となる要素は存在するが少なくとも慎重に動向を見据えなければならないゆゆしき問題であることは間違いない。一方で世界でグローバルなゲーム...
ゲーム

「Civilization」シリーズに絶望した方に「Freeciv」を出来る限り公平な視点でもってしてお勧めしてみた

たしかに「Civilization」シリーズはシミュレーションゲームの傑作だ。種々のシステムの高度な統合性・ヒーローシステムを上手くシミュレーションの中に取り入れた巧妙さ・そして戦争だけに留まらず文明を創り上げるという洗練された最終目的の持つ魅力・何よりも世界一と言われるゲーム自体の持つ中毒性…どこを取っても素晴らしいゲームであることは間違いないだろう。シリーズ最新作品として「Civilization VII」のリリースを待ち遠しく思っているファンも多いはずだ。そいつは今年2月11日にリリースされる見込みであり多くのシリーズ中毒者が待ち望んでいるブツだろう。ただし「Civilization」シリーズはシリーズが進むに従いその批判の渦も大きくなっている側面はむしろ相当のファンの間であるからこそ否定できないと思う。例えば最新作ではヒーローシステム(指導者システム)が色濃く反映されていてゲームバランスに影響を及ぼしているし軍備の側面で各個大隊の取り扱い方が細かく指定されることで軍隊の整備の方法論が新作リリースごとにうって変わってしまう点などが具体的に挙げられる。簡潔に言うと人気なシリーズだけ...
ゲーム

ローグライクアクションゲーム「Inkbound」に見るゲームの自由度と非自由度の拮抗モデル

Steam:Inkbound確かにゲーム「Inkbound」は面白い。私が思うにこのローグライクアクションゲームは様々な可能性を捨てていないところが素晴らしいと思う。可能性というより可塑性という方が正しいか。ゲームの設計が素晴らしいのは自由度と非自由度に対して理解力を高く示している点だ(可塑性の本質)。ゲヲログ2.0でも記事で解説した持論たる理論に過ぎないがこれは作図でこのように表すことができると私は常々考えている。次の作図を見てみてほしい。ゲームの設計にあたってはこのように”できること”と”できないこと”とがある。プレイヤーはこの自由度と非自由度とのゆらめきの中で過ごすエンターテインメントの娯楽者に過ぎない。そしてその自由と非自由の間でプレイヤーは活動する。その拮抗が境界線として表される。ゲーム設計は人生ゲーム(試行)と同じ問題なので拡張できるが様々な外因がないという点でこのモデルは良くゲームの性質を表している。「Inkbound」は典型的なターン制ゲームに見られるグリッド移動ではないという点で特にこの自由性に強みを持っているのだ。もう一度作図を説明しよう。「Area of Free...
エンタメ

デスクトップマスコットキャラクターソフトウェアは特に日本における発展が顕著であることを振り返る

Steam:Desktop Mate「Desktop Mate」が1/8にSteamでリリースされた。このアプリケーションは基本無料ソフトとして提供され初弾としてそのマスコットキャラクターにあいえるたんが起用されている。売り文句は「あなたのパソコンにかわいいキャラクターたちが寄り添う次世代のデスクトップマスコットプラットフォーム」(Steamより引用)というもの。手っ取り早く言うとこのアプリケーションは伝説のフリーソフトウェア「伺か」の別の開発者による亜種版だと思ってくれれば良いだろう。ゲヲログ2.0も伝えるようにSteamにおけるこの手の先達としては「VPet」とその関連ソフト「VUP-Simulator」がある。ただしこのマスコットソフトウェアは(上述のゲヲログ2.0リンクでも伝わるように)「VPet」「VUP-Simulator」ほど複雑なソフトウェア構成をしているものではなく単純にマスコットキャラクターをPCのデスクトップエリアで動かすことができるものである。最新の3Dグラフィックスで構築されていて新時代のマスコットソフトウェアとしてその新鋭の役割を担うものだという。いわばポス...
エンタメ

思うところがあって”ポルカドットスティングレイ雫の「このラジオに好きな⼈がいます」”を音泉で聴いてみた

私が音泉に初めて出会ってからたぶん十年以上は経つと思う。生前の声優川上とも子のラジオから入ったのがきっかけだったと記憶している。インターネットラジオは当時デジタルラジオと競合すると言われて先行きがあんまり見えないという意見もあったころだろう。ましてや既存のラジオ局のサイマル配信の主としてradikoが巨大な勢力としてラジオ業界で台頭する中音泉がここまでのプレゼンスを発揮するとは思いもしなかった。今となってはそう思う。音泉の魅力としてオリジナルな番組構成があると思う。とても個性的な番組が多くまた音泉の個性を活かした番組が強いコンテンツ力を持っているのでシンプルに魅力的である。十年前はそれほどでもなかったけどこのオリジナルな方針がより強くなったのか素晴らしいコンテンツに溢れている現状はとても魅力的だ。個性的な声優がパーソナリティーを務める番組も多い。そんな中本記事のタイトルも示しているように思うところがあって”ポルカドットスティングレイ雫の「このラジオに好きな⼈がいます」”を音泉で聴いてみたんだけど...いい意味でショックを受けた。めっちゃくちゃ面白い番組なのだ!理由はいくつかあるがまずメ...
ゲーム

カプコンは「ロックマンX」シリーズのリブートをとっとと実行に移すべきだ

カプコンの開発ゲームソフトの中でリブートが望まれているものとして私が筆頭に挙げたいのはどー考えても「ロックマンX」シリーズである。「ロックマン」というと既にリブートされている旧作のほうを思い出すかたが多いだろうけどそっちはもうおなかいっぱいというのが正直なところ。現に旧作の「ロックマン」は「ロックマン11 運命の歯車!!」が出ている当たり既にかなり充実しているラインナップを誇っているしそのリブートの頻度も高いものがある。ここはいっちょまえに欲張ってZEROやVAVAやΣといった近代的なキャラが登場する「ロックマンX」シリーズのリブートをお願いしたいところだ。良く混同されがちだが「ロックマン」のIPはクリティカルな世代にとってはやはりFCの「ロックマン」旧作とSFCの「ロックマンX」に分派していると思う。ふたつは似ているようなものだがと同時にまったく違う魅力を持っている。旧作の「ロックマン」は粗くも繊細なドット絵に彩られたものだったしFCの感触があるがそれに対して「ロックマンX」はやはりSFCで表現できる硬派なロックマンの全てをカバーリングしていると思うのだ。まぁ「ロックマン」で青春を謳...
学術

ファミリーマートってゲーミフィケーションの成功例なんじゃね?

外資系の物販会社に勤め始めて8か月が経った。「お前のやりたいようにやれ」「でも数字は残せ」と言われてその通りにしてきた。+αで経営提案のパワポも三つ出した。経営合理化のために各部門から経費節減のアイデアを3つづつ出せというお達しも出た。かなりいい経験になっていると思う。今はトリプルワークだが欲を言えばもうひとつ仕事を増やしたい。週明けはバランスが崩れがちなので気を付けたいが勤務は基本的に面白い。月払いのPC代金を先月納め終えて収入も増え帰りがけコンビニに寄るのが楽しみになった。いつも寄るのはファミリーマートなんだがこの謹製アプリのファミペイというアプリは素晴らしい出来だと思う。タイトルにもつけたがゲーミフィケーションの成功例だと思う。交絡している様々な要素を紐解いていく感じでワクワクさせられる。おかげでコンビニ探求が(もちろんそんなことはあり得ないが)店舗面積拡大したような気分で楽しめるようになった。そこでファミリーマート初心者の私が「ファミペイってどんなことができるアプリ?」っていうことから調べてみた。バーコード決済公共料金等支払いポイント還元カード決済連携クーポン配布BOPIS電子...
エンタメ

「イカゲーム」というゲーミフィケーション

「イカゲーム」というゲーミフィケーション 「イカゲーム」シーズン2全7話を見て直感でわかった。これはシーズン1を超える傑作だと。シーズン1を見た限りではここまで人間の汚い面を見せられたことがなかった。むしろ義理や人情に支えられてシーズン1は構成されていたがシーズン2はシンプルに人間の汚い面を視聴者に見せている。キーワードはいくつか設定できるだろう。私は三つのセンテンスに分けてこのシーズン2を総括したいと思う。まず”ゲームのための再ゲーム”というキーワードを選んだ。次に”選挙性と分断性”というキーワードを選び最後に”内外性と暴力性”というキーワードを選んだ。この三つのレベルに分けて「イカゲーム」シーズン2を解析してみよう。”ゲームのための再ゲーム”シーズン2の冒頭は主人公のギフンがゲームの在り方を巡って策謀を繰り広げるところから始まる。だがゲームの黒幕を倒すための策謀は見事に失敗し頓挫する(これがシーズン2内でいう”プランAの失敗”である)。次にプランBにフェーズは移動する。つまりギフンがゲームに参加しおとりとなることでゲームの本拠地をスパイングして別動部隊がそれを重火器類で叩くというフ...
ゲーム

ゲーム業界は苦境に立たされているのか?

AUTOMATONが記事で2024年末時点でゲーム業界が苦境に立たされていると主張している。具体的なsourceもデータも列挙されていて興味深い記事だ。だがゲーム業界で失業者が増えているのは別産業と比べても特段問題なのだろうか?私はそうは思わない。そもそも資本主義の常識ではレイオフは当然好景気の時にやるべきことだ。日系企業がレイオフをしないのはその伝統的慣習の問題もあるだろう。記事が伝える通り欧米のゲーム業界でレイオフがされている理由はやはり確かにあると思う。簡潔に言うとこの問題はレイオフのタイミングなのだ。日系企業はギリギリの経営危機に陥るか時期が煮詰まってから経営的英断によってレイオフを行う傾向にある。だが本来レイオフとは経営危機や景気後退に直面したときに行うべき企業的判断ではない。日本人の感覚からして外れているが本来は好景気に時にレイオフはすべきなのだ。なぜか?話は単純である。不景気になってからレイオフするのはそのタイミングが遅すぎるからだ。経営が良い状態・企業体力がある状態では当然経営的に余裕がある。その後リセッションが巻き起こる前に加熱する企業的な本質活動に歯止めをかけなけれ...