ゲーム開発者が難易度設定を設計するうえで重要な三つのこと

難易度萎えを無くす

Steamより引用

開発者が特定のゲームに対して難易度のシステムを常備させるということはプレイヤーに何回もゲームの難易度を変えてチャレンジするということを事実上許容していることと同意である。だからこそ基本的にプレイヤーは何回もゲーム難易度を変えてそのクリアを目指すこととなる。すると難易度が変わるたびに同じようなロールプレイを強制される性質が否定できない。その同じようなロールプレイを実行するなかでプレイヤーは萎える可能性がある。同じようなプレイの中で次第にゲームに慣れてしまって飽き飽きしちゃうということ。だからこそロールプレイの中に多段的な解釈の余地を残すことは重要である。ロールプレイにおいて最大限工夫を仕込み飽きさせないゲーム設計が必須になる。例えば「Civilization」などは多段的な解釈が可能になっている。ロールプレイの中・シミュレーションの中でいくつもの発見があって萎えることに自然設計上対策が出来ている。クリアのみに拘らず何回もプレイするからこそ楽しみが増すという多段的な配慮がされているのだ。

緊迫感を生み出す

Steamより引用

そうしたゲームプレイの中で達成感を生み出すのもまた重要である。もっと言えば緊迫感といった方がいいだろう。ロールゲームプレイの中でゲームのところどころに設定難易度の定めた緊迫感を仕込むのだ。例えばボス戦をギリギリの設定でクリアできるようにする。難易度は高いもののクリアできなくはないぐらいの設計を実行する。すると達成感が生まれゲームの区切り区切りにおいてプレイヤーはその達成に伴い快感を感じることが出来るようになる。飽き飽きしないように爽快な感覚を度々プレイヤーが感じるように工夫するのは難易度設定をゲームに仕込むうえで重要である。緊迫感があるからこそ達成感がありそこに最大限のゲームクリアにおける快楽を感じさせる興奮性がある。ギャンブル性と言ってもいいだろう。例えば「クロノアーク」などは緊迫感を感じさせる内容になっている。ギリギリで勝てるラインのボス戦を設計上組み込んでいる。HPの残機性などはこの最たるものだろう。HPが0になってからさらにダメージを加えられることでそのキャラクターは初めて死亡する。緊迫感を生み出すために配慮されている設計上の工夫である。

バランスに配慮する

Steamより引用

大局的なゲームバランスにそのゲーム設計上配慮することは重要である。全体的な完成度があるからこそプレイヤーは常時ゲームに対して信頼感や安心感を恒常的に覚えることが出来る。そうすることで難易度を変更しても安定感あるゲームプレイが達成可能になるのだ。興味・関心を常時覚えながらゲームに接することが出来るというのはそれほど重要なことなのである。緊迫感を生み出す項目がゲーム設計における局所的な刺激性のためならばバランスに配慮することはマクロ的なゲームの安心感・恒常性のためである。ゲーム設計においてはそのプレイヤーが志向するプレイ快楽性のための刺激が度々あるだけではだめでプレイ全体的・プレイマクロ的な安定感も必要なのである。例えば「オクトパストラベラー」はバランスに配慮している。同作はRPGとして全体的にゲームバランスを良く組み込むことで特徴的な各要素に安定感を与えているのだ。バランスのゲームだからこそ高い評価を広範囲において得ている良例である。

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