レビュー

ゲーム

ゲーム開発者が難易度設定を設計するうえで重要な三つのこと

難易度萎えを無くすSteamより引用開発者が特定のゲームに対して難易度のシステムを常備させるということはプレイヤーに何回もゲームの難易度を変えてチャレンジするということを事実上許容していることと同意である。だからこそ基本的にプレイヤーは何回もゲーム難易度を変えてそのクリアを目指すこととなる。すると難易度が変わるたびに同じようなロールプレイを強制される性質が否定できない。その同じようなロールプレイを実行するなかでプレイヤーは萎える可能性がある。同じようなプレイの中で次第にゲームに慣れてしまって飽き飽きしちゃうということ。だからこそロールプレイの中に多段的な解釈の余地を残すことは重要である。ロールプレイにおいて最大限工夫を仕込み飽きさせないゲーム設計が必須になる。例えば「Civilization」などは多段的な解釈が可能になっている。ロールプレイの中・シミュレーションの中でいくつもの発見があって萎えることに自然設計上対策が出来ている。クリアのみに拘らず何回もプレイするからこそ楽しみが増すという多段的な配慮がされているのだ。緊迫感を生み出すSteamより引用そうしたゲームプレイの中で達成感を...
ゲーム

ゲーム「Curse Rounds」に見るゲームグラフィックスの重要性

私はゲーム「Curse Rounds」を私の日課としているSteamクローリングの最中見つけてショックを受けた。ゲームの内容だってゲームの説明でさえ見た感じ相当単純なのだ。それでも驚いたのはそのゲームを彩るグラフィックスに目を魅せられる要素が多いと思ったからだ。だからこそ私はこのゲームは画期的なものになるポテンシャルを感じた。さすがに発売直前のインディーゲームということでセールスの成否までは予測不能だが白黒の漫画原画のようなグラフィックスがこのゲーム最大の特徴であることは間違いないだろう。リリースを間近に控えている「Curse Rounds」は典型的なワンルームクリアリングのローグライクアクションゲームである。そして先に書いたようにその説明書きも極めて簡潔だ。60+のラインナップを誇る呪いカードを受けながらピストルフラッシュを駆使して画面上の全ての敵を倒す。そして巨大なボスを倒す。ゲームの内容は大概こんなもんでそのSteamページに貼られている動画をみれば誰でも理解の行くところである。つまりゲームの構成は極めて単純なのだ。シンプルイズベスト。このゲームからわかる応用的な知見もまた単純だ...
ゲーム

「Civilization」シリーズで研究力が不足し古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る原因

Freeciv.org ジャパン | Fandomより引用古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る根本的な原因は相手との研究力の差が大きいことである。研究力の差が大きいと技術開発力の面で劣ることになってしまう。これは基礎研究力が根本的に足りないため軍備の先端化に後れを取っているということを指す。往々にしてこの事態(極端に言うと画像のような弓兵vs近代戦車)を繰り返す典型的な原因を以下に示す。科学技術力を上げる基本施設を建造していない図書館・大学・研究所のような科学力を生み出す基本施設・つまりキャンパス類を建造していないケースがまま見受けられる。施設のアップグレードを忘れていることも。地形山岳や熱帯雨林の近くにキャンパスを建てると隣接ボーナスが付くので付近に作ること。またキャンパスの専門職スロットに人員を配置していないと施設の能力が十分いかせない。内政における社会制度・科学政策を立案していない科学政策を立案していないケースがまま見受けられる。特にキャンパスの隣接ボーナス2倍を生み出す政策・自然哲学や科学施設の科学力増加を促す政策・啓蒙思想は採用しておくべきだ。また科学を強化する...
ゲーム

「ゲーム版コミケ」の実現可能性について

アニメーションは制作費がかかる割に収益源となる柱が少ない。せいぜい考えられるのは配信サービス・グッズ展開ぐらいでゲーム産業とはその市場展開性の点で雲泥の差がある。ゲームも製作費はかかるがその分利益につながるヒット作を作れれば莫大な収入を得ることが可能である。さらにDLC配信・シリーズ化・配信サービス・グッズ展開と応用力の点でアニメの比ではないのだ。同じコンテンツ業者でも平均化された数字がはじき出されていないのが残念なところではあるが一番有力なソースが恐らくBBT大学院の谷口によるものだろう。比較してみよう。次に、日本のコンテンツの海外売上のジャンル別の内訳をみてみます。2022年の日本のコンテンツ海外売上は合計で4.69兆円となっています。その内訳をみると、最も大きいのは、「ゲーム」で2兆7,780億円となっており、全体の59.3%を占めています。次いで大きいのは「アニメ」で1兆4,592億円となっており、全体の31.1%を占めています。以降、「出版」が3,200億円で6.8%、「映画・テレビ」が1,310億円で2.8%となっています。「アニメ」と「映画・テレビ」を合計した「映像コンテ...
学術

AI時代を生き残る院卒非正規労働者が考えた最弱の仕事術

外資系の物販会社で努め始めて半年が経った。けっこう面白い提案がいっぱい出来て持っている統計の能力やパワポの能力も活かすことが出来た。ぶっちゃけて言うと非正規でこれまで続けてきたがコレだけ毎月もらえていろんな給付金とか奨学金を得ることが出来ているから非正規のままでもいいと思っている。院卒で非正規...世間体は良くないが細く長く続けることが重要だ。それでも「このままでいいのだろうか?」という恐怖感は拭えない。AIとかロボットとかが力を強めてきて「キミもう要らないよ☆」と言われることに恐怖を覚えるようにもなってきたのだ。私の仕事は基本的に体力仕事でその土台の上に知的労働がある感じだ。ロボットの台頭は実際怖い。けっこう複雑なことをやってはいるがそれでもロボットが怖いのだ。Linuxの資格を取ったのもここらに理由がある。ITに知見を持っていないとこのご時世取り残される可能性がある。欲を言えばもっと資格は取りたいがなかなか時間が取れない。本社勤務ならまだしも管理職にはなっても意味がない。販売事務なんぞやれることは限られているからだ。だからこそ個人契約に近い形の家庭教師も始めた。収入は多様化させリス...
ゲーム

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」のクラファンが始まっている。埼玉県のインディーゲーム開発筋のホロウサ本人がXで喧伝するようにクラファンサイトCAMPFIREにその情報のほぼ全てが掲載されている。ゲーム「wanderdawn」は「SFとゴシックと自然と美少女が合わさった崩壊後の世界観」(CAMPFIRE)をテーマにしたかなりエキセントリズムなゲームになる見込みらしい。私は総じてこのゲームに期待できると思う。というのもアートワークが優れていて制作者側の意識が高いことは明らかだから。退廃的なデザインの工場・駅・図書館といったステージを舞台に作られるゲームはそれを見た人にあたかも弐瓶勉による漫画・映像作品「BLAME!」を連想させるもの。ゲームでは幽霊にされてしまったアネモネと機械にされてしまったヴァキアスという二人の姉妹による冒険譚を描くという。この姉妹は絶望に瀕しながらも自分たちの体を元に戻す術を見つけようと旅を歩み始める。物語を始めて進めていくに従いアネモネとヴァキアス姉妹はとある教団のとある教祖の力を障がいとして感じ...
ゲーム

「Gears 5」はなぜクソゲーだったのか?

確かに「Gears 5」は失敗だったのかもしれない。というのも「Gears of War」というIPはしょっぱなから完成度が高すぎたという前フリがまず必要だと私は思う。当然人気作品はその続編を期待するファンの声が大きくなる。前作の興奮をまた別な側面から味わいたい・刷新されたPvPの魅力をもっと強く伝えてほしい...こういった声が上がるのはゲームの人気IPを巡っては当然のことだろう。だが「Gears of War」はその声に耳を傾け続けてきてもう20年近く経とうとしているのだ。当時高校生だった私が「Gears of War」の魅力に憑りつかれてからそれだけの年月が経つわけだ。その中で期待感に常に100%の完成度でもってして完璧にデヴェロッピング・パブリッシングするというのはどんな天才の力でもってしても難しいはずだ。シングルプレイはもちろんのことマルチプレイでも同じことが期待されそれに100点満点の答案で答えきれなかったXboxサイドの苦悩はよくわかる。例えば「Gears 5」はケイト・ディアスという女性を主人公に据えている。また一部オープンワールドの要素を多分に取り入れることで別色を出し...
ゲーム

オンライン対戦ゲームを上達するために必要な5つの心がけ

対戦に精神を集中させるとにかく目の前の戦いに集中する。ダラダラと惰性でプレイすると自らの戦績・スタッツは悪くなる一方で後述する心がけを意識することすら危うくなる。ましてや仲間と共闘するタイプのチームゲームだと味方との関係性を悪くすることにもつながりかねない。対戦に精神を集中させることはどのゲームでも結果をより良く導き出すプロセスの中で必須なことである。晩飯や明日の食事のことはどうでもいい。目の前の対戦ゲームに集中することはスタッツを残すという目標の中ではメリットしかない。ゲームを軽く楽しむ目的のオンラインゲームだったらそうでもないがあくまで結果に拘る以上は必須となる心がけである。行くべきところと行かざるべきところを意識するオンライン対戦ゲームは精神集中のゲームであると同様オフェンスとディフェンスの組み合わせのゲームである。当然スコアを稼ぐという目的がある以上ディフェンスのみに偏ってもだめだ。ただ他方オフェンスに重きを置く以上ディフェンスは軽く考えてしまいがちだ。だから攻守の両面を兼ね備えた動きとか全体的なAimのための動きが重要になる。攻撃しすぎるとカウンターを喰らって相手にスキを与え...
ゲーム

FF7はなぜ凄いゲームIPだったのか?

PS5で2024年2月29日発売に至った「ファイナルファンタジーVII リバース」のSteamでの発売が2025年1月23日に開始された。Steamのユーザーレビューでは本記事が執筆されている現段階で2000ほど集まっており”非常に好評”の状態をキープしている。本作のリリースによりよく見通せるようなったことだがスクウェア・エニックスは本作略称の一つである「FF7R」をリメイク三部作の総合略称として扱うと明言したという。今このタイミングでFF7というIPを振り返ってみるのはつまらないことではないだろう。ゲヲログの持っている知識を総動員してこのIPの魅力を語ってみようと思う。まず売上についてだが一言でいうと凄まじいである。FF7が凄いのはまずこの数字に裏付けられていると思う。WikipediaによればFF7のPS版の全世界出荷本数はシリーズ最高記録の980万本だという(後そう経たないうちに1000万本を突破した)。売上本数がシリ最強なのはやはり完成度の高さに裏付けられているのだろう。そのゲーム性やメッセージ性が高く評価されているのだ。ではなぜFF7は凄いのだろうか?なによりもまずストーリー...
エンタメ

買って聴いてみてガチで後悔していない音楽CDを紹介してみた

【ゲーム音楽分野】Re-feel ~Kanon/AIR Piano Arrange Album~リトルバスターズ!ORIGINALSOUNTTRACKKey Sound Labelの名盤「Re-feel」。ピアノ単体でもここまで芸術性の深い音楽が構成できることを証明した同レーベルを代表する有名な一枚。ゲーム音楽の中で最も優れた楽曲とも言われる「夏影」「青空」「鳥の歌」のピアノアレンジ版が収録されている。次に同じく同レーベルからリトバスのサントラ。アニメの中でも効果的に使われていたBGM「スローカーブ」やRitaが歌唱する名曲「Song for Friends」が収録されている。
ゲーム

ゲーム会社は事業拡大する必要があるのか?

この話題はかなり難しい問題だ。会社をより大きくしたいならば事業拡大は必須だろう。だが次点でそれがMustなのか?という疑問が沸き上がってくる。ここに至って事業拡大という会社の方針は極めて難しい経営判断の問題とリンクする。世界に君臨する一流企業を作るのと永続的な運営を目標とする街工場を作るのとでは根本的に経営のやり方が違うはずなのだ。資本主義の中でいきる会社経営体制がどうあるべきか?という議題は極めて難しい問題でありそれがある種社会主義的な考え方を取り入れている以上バランスを取るのは個々の会社法人にとっても難度が高いのである。繰り返すように前者・グローバル企業を目指す場合は事業拡大は間違いなく重要だ。グローバル企業は事業の成長を見込みそのために競争力を強化し戦略を練ることが求められる。革新的な発想でイノベーションを主体的に起こし会社の持続的な成長に寄与する積極的な姿勢が求められるのである。他方後者・地域密着型のようなスモールビジネスを目指す場合は事業拡大はあまり重要ではない。無理な拡大を冒険心によって行うことは経営の方針と合わずそれでもそれを無理強いしようとすると軋轢が生まれる可能性が高...
エンタメ

なぜゲームは音楽CDと違ってディスクレスが進んだのか?

同じ意見をChatGPTに投げてみたけどいまいち腑に落ちない。ゲームだって音楽CDだって同じデジタルコンテンツなのにゲームのディスクレスは進んで音楽CDのディスクレスはそれほどは進んでいない。そこで”有能な人工知能”にこの質問を投げてみて得られた意見に対してJKなところを擁護と反論をしてみる(今ここで)。まずファーストチョイスに容量の問題が出てきた。実はこれはまま理解できる。ゲームは容量がでかいのでCDやDVDといった媒体で記録することは適さない。例えば無理に入れて媒体分割することはあまり利便性がない(若いゲーマー諸君は知らないかもしれないが容量がでかいゲームは複数のディスクにまたがって逐次インストールするという手法が取られていた時代がある)。読み込み速度の問題もある。特にSSDの台頭が進んでいる現代ではディスクレスのほうがゲームコンテンツとの親和性が高いのだ。ここは納得の行く項目である。次にインターネットの普及・デジタル販売の主流化とあるがこれはChatGPTの言っていることが徹底的によくわからない。最初に述べたようにゲームだって音楽CDだって同じデジタルコンテンツである。音楽CDは...
学術

転売が禁止できない3つの理由

経済評論家の池田信夫がホビージャパン事件のことを引き合いに出して転売屋のことを擁護している。その話は妥当なものだ。よーするに規制できない理由があまりにもでかいのだ。池田の記事を見ていったうえでその内容を確認し補するべきところを補してみよう。大きな理由として3つの要因を指摘できる。所有権・財産権の問題/需要と供給の問題/市場の分散性の問題の3つだ。所有権・財産権の問題池田が言うようにもの売り買いとは財産権の問題であり買ったものに対する所有権の移転である。消費者は所有権の移転を受けて買ったものをどのように処遇するか自由に決定できるのだ。これを規制することは難しい。なぜならばそれは法的な権利でありかつどこから線引きするかの問題があるからである。私も実際に特殊な小売業界をある程度見てきた側の人間だからわかるが実は小売会社側は再販を禁止していない。池田も言うように小売や商社なども基本的に転売屋なのだ。転売を禁止するということはこれらの企業の企業活動を制限するということになる。それは無理難題である。需要と供給の問題自由主義経済や資本主義経済の経済制度の中では基本的にはどんなものも需要と供給によって...
学術

モリカトロンAIラボの記事に見るポストAI時代に向けてのジョブシフトの必要性

2025/1/14にモリカトロンAIラボにとある記事が投稿された。この記事のタイトルは「モリカトロンを訪問した中学生と語るクリエイターとAIの出会いがもたらす可能性」というもの。記事ではモリカトロン株式会社を訪問した京都の中学生がフィールドワークの一環としてAIに関するプレゼンテーションを行いその後モリカトロン株式会社の森川幸人・銭起揚・三宅淳と対談をしたことが伝えられている。この様子をフリーライターの吉本幸記が伝えている。記事の中でこのプレゼンテーションが箇条書きで簡潔にまとめられている。要約しよう。・20年後にはAIの活用によりアニメ制作にかかる時間や負担は減らされるのではないか。・アニメーターが置かれている「低賃金・長時間労働」という問題がその一要因である。・AIが人間の労働力代替手段となるとクリエイター側(労働者側)の失業が懸念される。・イギリスではイラストレーターの4分の1が生成AIの台頭により失業したデータがある。・ゆえにアニメーターの収入を守りながら負担を軽減する特化型AIの活用が提案できる。・違法なAI生成画像から私的利益を得ることを禁止する等の法整備もまた不可欠である...
ゲーム

ゲームメディアは英語で記事を書くべきか?

答えはYesだ。4Gamer.netも似たようなことはやっていたと記憶しているがこの分野で先達はやはりAUTOMATONだろう。2021年8月とかなり早い段階で英語版HPを開設していることが伝えられている。むしろファミ通などの大手と言われているウェブサイトのほうが後れを取っていて堅実・ユニーク・中堅とされるAUTOMATONだけがこの試みをしているのだ。こうした英語版HP開設の試みはなぜすべきことなのだろうか?その理由もまた簡単だ。本質的な問題は人口減少である。そのマクロ的度合いはある一般財団法人のHPに詳しい。結論から言っちまうと今後日本ではめっちゃ速い速度で人口減少が進むのだ。一方でインターネット人口は増えているがゲーム人口は頭打ちであることも事実。ファミ通も表現しにくいこの問題を微妙な匙加減で伝えるが私はこれらの動向を総合的に鑑みると日本語を母言語とするゲーマーは順次減っていくと思う。COVID-19の流行で巣ごもり需要が増えたこともあって様々な外乱となる要素は存在するが少なくとも慎重に動向を見据えなければならないゆゆしき問題であることは間違いない。一方で世界でグローバルなゲーム...
ゲーム

「Civilization」シリーズに絶望した方に「Freeciv」を出来る限り公平な視点でもってしてお勧めしてみた

たしかに「Civilization」シリーズはシミュレーションゲームの傑作だ。種々のシステムの高度な統合性・ヒーローシステムを上手くシミュレーションの中に取り入れた巧妙さ・そして戦争だけに留まらず文明を創り上げるという洗練された最終目的の持つ魅力・何よりも世界一と言われるゲーム自体の持つ中毒性…どこを取っても素晴らしいゲームであることは間違いないだろう。シリーズ最新作品として「Civilization VII」のリリースを待ち遠しく思っているファンも多いはずだ。そいつは今年2月11日にリリースされる見込みであり多くのシリーズ中毒者が待ち望んでいるブツだろう。ただし「Civilization」シリーズはシリーズが進むに従いその批判の渦も大きくなっている側面はむしろ相当のファンの間であるからこそ否定できないと思う。例えば最新作ではヒーローシステム(指導者システム)が色濃く反映されていてゲームバランスに影響を及ぼしているし軍備の側面で各個大隊の取り扱い方が細かく指定されることで軍隊の整備の方法論が新作リリースごとにうって変わってしまう点などが具体的に挙げられる。簡潔に言うと人気なシリーズだけ...
ゲーム

ローグライクアクションゲーム「Inkbound」に見るゲームの自由度と非自由度の拮抗モデル

Steam:Inkbound確かにゲーム「Inkbound」は面白い。私が思うにこのローグライクアクションゲームは様々な可能性を捨てていないところが素晴らしいと思う。可能性というより可塑性という方が正しいか。ゲームの設計が素晴らしいのは自由度と非自由度に対して理解力を高く示している点だ(可塑性の本質)。ゲヲログ2.0でも記事で解説した持論たる理論に過ぎないがこれは作図でこのように表すことができると私は常々考えている。次の作図を見てみてほしい。ゲームの設計にあたってはこのように”できること”と”できないこと”とがある。プレイヤーはこの自由度と非自由度とのゆらめきの中で過ごすエンターテインメントの娯楽者に過ぎない。そしてその自由と非自由の間でプレイヤーは活動する。その拮抗が境界線として表される。ゲーム設計は人生ゲーム(試行)と同じ問題なので拡張できるが様々な外因がないという点でこのモデルは良くゲームの性質を表している。「Inkbound」は典型的なターン制ゲームに見られるグリッド移動ではないという点で特にこの自由性に強みを持っているのだ。もう一度作図を説明しよう。「Area of Free...
エンタメ

デスクトップマスコットキャラクターソフトウェアは特に日本における発展が顕著であることを振り返る

Steam:Desktop Mate「Desktop Mate」が1/8にSteamでリリースされた。このアプリケーションは基本無料ソフトとして提供され初弾としてそのマスコットキャラクターにあいえるたんが起用されている。売り文句は「あなたのパソコンにかわいいキャラクターたちが寄り添う次世代のデスクトップマスコットプラットフォーム」(Steamより引用)というもの。手っ取り早く言うとこのアプリケーションは伝説のフリーソフトウェア「伺か」の別の開発者による亜種版だと思ってくれれば良いだろう。ゲヲログ2.0も伝えるようにSteamにおけるこの手の先達としては「VPet」とその関連ソフト「VUP-Simulator」がある。ただしこのマスコットソフトウェアは(上述のゲヲログ2.0リンクでも伝わるように)「VPet」「VUP-Simulator」ほど複雑なソフトウェア構成をしているものではなく単純にマスコットキャラクターをPCのデスクトップエリアで動かすことができるものである。最新の3Dグラフィックスで構築されていて新時代のマスコットソフトウェアとしてその新鋭の役割を担うものだという。いわばポス...
学術

思うところがあって放送大学大学院のレベルの高さをその入試倍率・論文概要から観測し加えてその学費の低廉さも確認してみた

確かに学歴という点では放送大学大学院は評価できないかもしれない。だが中身で見てほしいというのが私なりの放送大学大学院に対する姿勢である。まず放送大学は放送大学の関連法の基づく私立大学である。また放送大学の学部の課程は簡単に入れるが大学院(修士課程と博士課程)はそうではない。まず倍率が高く難関であるのは間違いない。まずその修士課程の倍率を見てみよう。これは放送大学のHP上で公開されているので誰もが見れる情報である(以下学生募集の概要 | 大学院 修士課程 | 放送大学より引用させていただく)。臨床心理学プログラムの倍率は脅威の数字でありなんと12倍(!)を超えている。情報学プログラムの倍率は低めだが大学院修士課程としては倍率は高めで一般的な放送大学のイメージから推察されるように受ければ誰もが受かるというレベルでもなんでもないのだ。次に同じHP上で公開されている博士課程の倍率も見てみるが博士課程は総じて高倍率であることは簡単に把握できる(以下学生募集の概要 | 大学院 博士後期課程 | 放送大学より引用させていただく)。恐らく一番低めの倍率となっている人文学・情報学プログラムも合わせて25...
エンタメ

思うところがあって”ポルカドットスティングレイ雫の「このラジオに好きな⼈がいます」”を音泉で聴いてみた

私が音泉に初めて出会ってからたぶん十年以上は経つと思う。生前の声優川上とも子のラジオから入ったのがきっかけだったと記憶している。インターネットラジオは当時デジタルラジオと競合すると言われて先行きがあんまり見えないという意見もあったころだろう。ましてや既存のラジオ局のサイマル配信の主としてradikoが巨大な勢力としてラジオ業界で台頭する中音泉がここまでのプレゼンスを発揮するとは思いもしなかった。今となってはそう思う。音泉の魅力としてオリジナルな番組構成があると思う。とても個性的な番組が多くまた音泉の個性を活かした番組が強いコンテンツ力を持っているのでシンプルに魅力的である。十年前はそれほどでもなかったけどこのオリジナルな方針がより強くなったのか素晴らしいコンテンツに溢れている現状はとても魅力的だ。個性的な声優がパーソナリティーを務める番組も多い。そんな中本記事のタイトルも示しているように思うところがあって”ポルカドットスティングレイ雫の「このラジオに好きな⼈がいます」”を音泉で聴いてみたんだけど...いい意味でショックを受けた。めっちゃくちゃ面白い番組なのだ!理由はいくつかあるがまずメ...