レビュー

ゲーム

オンラインPvPゲーム「World of Tanks」や「World of Warships」などを手掛けてきたWargamingによるロボットACT-PvPvEタイトル「STEEL HUNTERS」は成功できるか?

「World of Tanks」や「World of Warships」などのオンラインPvPゲームを手掛けてきたWargaming(本社:キプロス・ニコシア)が新たなる挑戦を始める。新作のリリースが間近であることが明らかになったのだ。そのタイトル名は「STEEL HUNTERS」(基本プレイ無料/Steam配信日時は同プラットフォーム記載上2025年4月2日となっている)。PvPvEのシステムを採用したロボットガチンコACTゲームになるという。結論から言うと”このIPにそれほど期待はできない”と私は思っている。それはなぜだろうか?ゲームのストーリーはいたってシンプルにまとまっているのでまずはそこらから解説してみよう。近未来の地球では資源(「スターフォール」と呼ばれる資源)獲得競争が激しさを増していてそのために「ハンター」と呼ばれる巨大なロボットを駆使した争いが巻き起こっている...メインプロットはこんな感じ。あなたもこの資源獲得競争に参加する「ハンター」を駆ることとなる。このロボットにはクラスのような種類(バリエーション)がありそのアップデートやカスタマイズをしながらライバルに差をつ...
ゲーム

株式会社ホリのゲーミングデバイス発売の動向に見る(勝手な)感慨深さ

ゲーミングデバイス業界における主要なロールを担う株式会社ホリ(神奈川県横浜市)がプロ仕様のパッドコントローラー「ファイティングコマンダー OCTA Pro for PlayStation5 Windows PC」を2025年3月27日に発売する。Amazonや楽天などの通販サイトで本製品の予約が始まっている。価格は14980円とハイクラスなパッドコントローラーになるようだ。製品詳細に関するホリのウェブサイトにおけるプレスリリースは2025年2月12日付で行われている。「PS5/PC向けコントローラの決定版」(電撃オンライン)を謳う新モデルはまさに最強仕様。直系の先祖である「ファイティングコマンダー OCTA for Windows PC」の価格が6500円ほどだったことからもわかる通りホリは高付加価値路線に舵を切っていると私は思う。特徴は2つの背面ボタンと6つの天面ボタン。それぞれがカスタム可能でゲーマーのプレイスタイルに柔軟に対応する。さらに旧来からの方向キーもカスタム可能だという。デバイス自体本機との有線接続のほか無線接続にも対応していてパッドコンユーザーのプレイスタイルに合わせて...
ゲーム

「シングルエリミネーション」と「ダブルエリミネーション(ウィナーズ・ルーザーズのシステム)」とはそもそもどう違うのか?「ダブルエリミネーション」の欠点及び利点とは何か?

格闘ゲームのトーナメント戦において良く聞く言葉に「ウィナーズ」とか「ルーザーズ」とかいうものがある。どういう意味なのだろうか?一般的なトーナメントを「シングルエリミネーション」という。一方で「ウィナーズ」とか「ルーザーズ」とかいう言葉は「ダブルエリミネーション」でのトーナメントのこと指す。では「シングルエリミネーション」「ダブルエリミネーション」とはそもそもどう違うのか?「シングルエリミネーション」はどう考えても誰でもわかるだろう。普通のトーナメント方式の競技システムである。一方で「ダブルエリミネーション」は出場選手が二回負けるとその選手が敗退になるトーナメント方式のことを言う。この「ダブルエリミネーション」トーナメントにおいて一回負けるとその敗退者は「ルーザーズ」ブロックのほうに配置される。ここでさらに負けると「ルーザーズ」ブロックで敗退したことになる。つまり「ダブルエリミネーション」ではトーナメントといっても二回チャンスがあるということになるのだ。そして「ルーザーズ」ブロックで勝ち進むと当然そのブロックにおける最終大会が行われる。これが所謂「ルーザーズファイナル」である。そして「ル...
ゲーム

「It Takes Two」のdevとしてその名を世に知らしめたHazelight Studios(スウェーデン) その次世代級傑作「スプリット・フィクション」のリリースが2025年3月7日にリリースへ

「It Takes Two」のdevとしてその名を世に知らしめたHazelight Studios(スウェーデン)が引き続きElectronic Arts(アメリカ合衆国)と手を組んでリリースする「スプリット・フィクション」が今俄かに注目を浴びている。話の前座になってしまうが「It Takes Two」は「The Game Awards 2021」にて最優秀賞GOTYを獲得している実績を持つ”コアゲーマになればなるほど評価を高く付ける”ことで超有名なIPだ。そして神ゲーを約束するdevの新作が今回取り上げる「スプリット・フィクション」というわけだ。ではこのゲームはどういうゲームなのか?新作の主人公となるのはライターでSFパート担当のミオとファンタジーパート担当のゾーイ。二人はライターとして職務を遂行する中でとある装置のトリックにはまってしまう。自身たちが生み出した創作活動つまりフィクションの世界に取り込まれてしまうのだ。もともとそれほど仲が良くなかった二人は友情を深めながらこのトリックからの脱出を試みることとなる。「It Takes Two」に続く協力プレイ系のアクションADVの史上最...
ゲーム

2025年4月24日にその発売が迫る「Clair Obscur: Expedition 33」 内容は「クオリティを最大限まで高めたサードパーティ版のFF」か

devに2020年仏で設立されたインディーゲームスタジオSandfall Interactiveを据えpubにロンドンをHQとするゲーム会社Kepler Interactiveに迎えそれぞれ開発・発売される「Clair Obscur: Expedition 33」の発売日が2025年4月24日に迫ってきている。対応プラットフォームはPS5/Xbox Series X|S/PC(Windows Store/Steam/Epic Games Store)となりマルチな機種展開がされるタイトルに仕上がるようだ。dev:Sandfall Interactiveとしては本作がゲーム業界デビュー作となる。こいつ...賭けてやがる...「フランスのベル・エポックに着想を得た幻想的な世界を探索しリアクティブターンベースバトルを堪能せよ!」(下記リンク・セガによる公式サイトより)と銘打たれている期待できそうな一作。ターン制とリアルタイム制の兼ね合いをバトルシステム系に設定した秀逸な一作となる見込みで革新的なRPG体験をそのゲーム設計コンセプトに据えているようだ。ストーリー面も期待できそうでそのハイクオリ...
ゲーム

2001年にリリースされたオープンワールドRPG「Gothic」のリメイク作となる「Gothic 1 Remake」登場予定

2001年にリリースされたオープンワールドRPG「Gothic」のリメイク作となる「Gothic 1 Remake」のデモ版が2025年2月から始まっている「Steam Next フェス」にて公開されている。本記事が執筆されている3月4日の時点でもこのデモ版「Nyras Prologue」はDLしてプレイできる状態にある。dev: Alkimia Interactive pub: THQ Nordicの布陣で作られるこのゲームはUnreal Engine 5をそのゲームエンジンに採用。リメイク作は原作ゲームの世界を大幅に再構築しているという。ゲーム「Gothic」は人間族とオーク族が熾烈な闘いを繰り広げている王国「ミルタナ」を舞台としたファンタジー・オープンワールドRPGの古典的名作。主人公は人間サイドの敗北を防ぐため強力な武装製造に必要な鉱石を集める作業者となる。ゲームが進むに従い主人公は鉱山(コリニス鉱山)から脱出し世界を冒険することとなる。オープンワールドの利点を活かしたクエスト受注や拡張されていく戦闘などが特徴的な一作。2001年にリリースされた「Gothic」は難易度が高くゲ...
学術

VTuber事務所の事例で学ぶ時価総額の持つ意味

以前も伝えたように時価総額の計算は簡単でその会社の株式単価×発行済株式数で簡単に求まる。では時価総額の意味とは何か?時価総額がでかいとその会社の信用性があるということになる。規模の大きさを単純かつ簡潔に計算できるのでそれが貴重な指標となっているわけだ。同じ理由にて将来性の評価にも使われる。また時価総額がでかいと信頼性があるため資金調達もしやすい。これがメインのメリットである。提携先や取引先と潤滑なディールができるというのも見逃せない。例えばタイアップやキャンペーンなどが打ち出しやすい環境を作ることが出来る。また企業政治においても似たようなことが言える。対外的に良いだけでなく対内的にも良い。時価総額という一定の指標があるために「これこれこういう目標があるので達成してくださいね」と言えるわけである。いわば経営上の政治的体制の引き締めが出来る。さてVTuber事務所で東証に上場している会社はANYCOLOR株式会社(「にじさんじ」運営元)及びカバー株式会社(「ホロライブ」運営元)の二社だ。どちらも東京証券取引所のベンチャー分野のグロース市場つまり振興株式市場に上場している。これらの会社の時価...
ゲーム

格闘ゲームド素人(プラチナ入ったぐらい)がレバーレスコントローラを買って分かったこと

今回はスト6をプレイしていてふと思うところがありレバーレスコントローラーを買った私による私自身の格ゲースキル評価に関する解説記事である。「格闘ゲームド素人(プラチナ入ったぐらい)がレバーレスコントローラを買って分かったこと」と称して述べてみたい。そのレベルを三つに分けて考えてみた。レベル1~レベル3になるにつれてカバーリングする範囲が広まっていくと考えていただきたい。ちなみに買ったレバーレスコントローラはこれである。かっちょ良いなーって思ってRazerのkitsuneにした。奮発したがやはり値が張る。ぶっちゃけたところで言うと一言で済む。値段高杉(笑)。レベル1:買ったからと言ってコンボが入りまくるようになるわけではない当然だがバラ色のコンボ生活が始まるようになるわけではない。油断して私も勘違いしていたが間違いなく事実である。レバーコントローラでコンボが入らないのならばレバーレスコントローラでも入らないと基本的に思っていただいて構わない。ナナメ方向が入りにくいというか操舵の把握がしにくいことによってコンボが入らなくなる...というか入りにくくなる種のコンボもまたあると思われる。例えば私...
ゲーム

神作しか作れなかったMimimi Gamesはなぜ閉鎖せざるを得なかったのか〜ゲーム制作会社の大義とは?〜

傑作として知られる「コマンドス」IP最新作の報が入ってきた。私も今興味深く各ニュースサイトを見ている。他方この「コマンドス」ライクなゲーム制作でコアSteamerを中心に知られたMimimi Gamesというインディーデヴェロッパがかつてあったことをあなたはご存知だろうか?実はこのドイツのゲーム開発会社は作るゲームのセールスは好調だったしIPも着実に増やしていたのに閉鎖せざるをなかった。これはなぜだろうか?この理由についてはAUTOMATONの記事がとても詳しい。理由はいくつかあるがその顛末も含め簡潔に箇条書きで表そう。2008年にドイツミュンヘンにて設立されたインディースタジオMimimi Games「Shadow Gambit: カリブの呪い」がスタジオとしての最後の作品となった「Shadow Tactics: Blades of the Shogun」「Desperados III」なども傑作として高い評価を得た順風満帆に開発実績を重ねているかと思われた矢先スタジオ閉鎖の計画が突然発表されたファンには最大限感謝しているがゲーム開発に捧げてきた時間を顧みると大きな心身の負担にもなっ...
ゲーム

セガ超期待できそうなレーシングゲーム「ソニックレーシング クロスワールド」を発表

セガ自身が「セガ史上最高峰のレーシングゲーム」と自画自賛して語る新作ゲーム「ソニックレーシング クロスワールド」。自社HPにてその近況を広報している。新作はXでも話題になっていて過去のソニックの没個性的なレーシングゲームとは一風変わっているという。カジュアルレーシングゲーム界を代表するかの名IPである「マリオカート」とも差別化が出来ていると話題だ。これは期待できそうだ!というわけである。ゲームはその最大の特徴として「トラベルリング」という概念を持っているという。これは「プレイヤーを1つのワールドからまったく新しい場所「クロスワールド」へと移動させレースに劇的な変化をもたら」すというものだそうだ(上述のリンクページより引用)。ラップごとに異なるバイオーム環境下に配置され激動のレーシング体験を実現する「新たなカジュアルレーシングゲーム」を実現するという。その他枝葉はあれども「ソニック」というIP自体が持つ「次元の転換」というテーマを如実に実装した新たなるシステムというわけだ。上述の広報ページが公開された段階においてPlayStation5版のクローズドネットワークテストの開始も発表されてい...
ゲーム

日本のゲーム産業におけるDEIは本来至極当然の資本論である

今回はゲーム業界におけるDEIとはなにか?ということを欧米のそれと日本のそれをメッチャ簡単に比較し解説してみたい。さて4gamer.netではバンダイナムコオンライン事業本部品質保証部の大熊未来さんの言葉を引じて次のようにDEIについて解説している。記事はゲーム開発者のためのカンファレンス「CEDEC 2024」におけるセッション「『表現』でもグローバルを目指す! DE&Iに関する取り組み」に登壇した彼女の言を引く形で構成されている2024年夏ごろのもの(以下は世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]より引用させていただく)。「Diversity, Equity and Inclusion」(多様性,公平性,包括性)の頭文字を取ったもので,「多様な個性が尊重され,公平な環境や条件の下で,能力が発揮できる状態を生む」といった意味であると説明する。要するに様々な価値観を尊重して門口を広げて多くの需要に答える形式のビジネスのことを言うといっていいだろう。近年ゲー...
ゲーム

「Grit and Valor – 1949」にかかるリアルタイムストラテジーゲームへの最後の希望

私がゲヲログ2.0で既に語ったようにリアルタイムストラテジー(RTS)というゲームジャンルはその衰退が近年著しい。これにはいくつか原因が考えられるがもう一回それを復習してみてそこから新作RTS「Grit and Valor - 1949」にかけられたリアルタイムストラテジーゲームジャンルへの最後の希望を語ってみたいと思う。このゲームはインディーゲームだが限定的なマップ構成と限定的なユニット構成によってジャンルを更新する可能性がある。ではこれまでの大局的なRTSはなぜ大勢ウンチになったのだろうか?操作量の問題操作量が多すぎてショートカットゲームになっていることを指す。プロがやってるところを見てもまったく原理どころか原則でさえわからない。一体何やってんだ!っていうところでゲームが進んでいる。見ていてつまらない。視聴者は高揚感もなければ理解力も示せない。韓国ででさえ「StarCraft」のプロシーンは死んでしまった。同分野のリーグ・プロゲーマーは立場追われる形でキャリアを終えなければならないだろう。NHKの番組でも取り上げられたことがあった業界だったもののそうそう世の中の進歩は遅くなかった。...
ゲーム

タイルをヘクスに変えるというタクティカルイノベーション

Steamでヘクス系シミュレーションゲームが活況だ。現状賛否両論だが今後のアップデートに期待できそうなメジャータイトル「シヴィライゼーション Ⅶ」。またハピネットによる和製タイトル「ブリガンダイン ルーナジア戦記」も好調。数時間後に解禁されるヘクスストラテジーゲームでこの分野におけるインディー系の鏑矢となってくれそうな「Primal Fray: Prologue」まである。「Scythe: Digital Edition」だってセールスこそ微妙だがボドゲ原題の特徴を活かして高い評価を得ている。ヘクスとは六角形のマス目のことを表しこのマス目に従って進めるシミュレーションゲームをヘクスストラテジーとSteamerは呼んでいる。各タイトルについてちょっと精査してみよう。確かに「シヴィライゼーション Ⅶ」はぶっちゃけ今のところ評判が悪い。だが多くのゲームアナリストが期待するようにアプデでそのゲーム性が大幅に改善されていくというのはほぼ間違いない。ゲーム開発者が相当鈍感で無能でない限り百以上の単位で適宜アプデが入っていくだろう。新システムは問題なく受け入れられているんだからUIなどの点で改善が進...
ゲーム

ゲーム開発者が難易度設定を設計するうえで重要な三つのこと

難易度萎えを無くすSteamより引用開発者が特定のゲームに対して難易度のシステムを常備させるということはプレイヤーに何回もゲームの難易度を変えてチャレンジするということを事実上許容していることと同意である。だからこそ基本的にプレイヤーは何回もゲーム難易度を変えてそのクリアを目指すこととなる。すると難易度が変わるたびに同じようなロールプレイを強制される性質が否定できない。その同じようなロールプレイを実行するなかでプレイヤーは萎える可能性がある。同じようなプレイの中で次第にゲームに慣れてしまって飽き飽きしちゃうということ。だからこそロールプレイの中に多段的な解釈の余地を残すことは重要である。ロールプレイにおいて最大限工夫を仕込み飽きさせないゲーム設計が必須になる。例えば「Civilization」などは多段的な解釈が可能になっている。ロールプレイの中・シミュレーションの中でいくつもの発見があって萎えることに自然設計上対策が出来ている。クリアのみに拘らず何回もプレイするからこそ楽しみが増すという多段的な配慮がされているのだ。緊迫感を生み出すSteamより引用そうしたゲームプレイの中で達成感を...
ゲーム

ゲーム「Curse Rounds」に見るゲームグラフィックスの重要性

私はゲーム「Curse Rounds」を私の日課としているSteamクローリングの最中見つけてショックを受けた。ゲームの内容だってゲームの説明でさえ見た感じ相当単純なのだ。それでも驚いたのはそのゲームを彩るグラフィックスに目を魅せられる要素が多いと思ったからだ。だからこそ私はこのゲームは画期的なものになるポテンシャルを感じた。さすがに発売直前のインディーゲームということでセールスの成否までは予測不能だが白黒の漫画原画のようなグラフィックスがこのゲーム最大の特徴であることは間違いないだろう。リリースを間近に控えている「Curse Rounds」は典型的なワンルームクリアリングのローグライクアクションゲームである。そして先に書いたようにその説明書きも極めて簡潔だ。60+のラインナップを誇る呪いカードを受けながらピストルフラッシュを駆使して画面上の全ての敵を倒す。そして巨大なボスを倒す。ゲームの内容は大概こんなもんでそのSteamページに貼られている動画をみれば誰でも理解の行くところである。つまりゲームの構成は極めて単純なのだ。シンプルイズベスト。このゲームからわかる応用的な知見もまた単純だ...
ゲーム

「Civilization」シリーズで研究力が不足し古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る原因

Freeciv.org ジャパン | Fandomより引用古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る根本的な原因は相手との研究力の差が大きいことである。研究力の差が大きいと技術開発力の面で劣ることになってしまう。これは基礎研究力が根本的に足りないため軍備の先端化に後れを取っているということを指す。往々にしてこの事態(極端に言うと画像のような弓兵vs近代戦車)を繰り返す典型的な原因を以下に示す。科学技術力を上げる基本施設を建造していない図書館・大学・研究所のような科学力を生み出す基本施設・つまりキャンパス類を建造していないケースがまま見受けられる。施設のアップグレードを忘れていることも。地形山岳や熱帯雨林の近くにキャンパスを建てると隣接ボーナスが付くので付近に作ること。またキャンパスの専門職スロットに人員を配置していないと施設の能力が十分いかせない。内政における社会制度・科学政策を立案していない科学政策を立案していないケースがまま見受けられる。特にキャンパスの隣接ボーナス2倍を生み出す政策・自然哲学や科学施設の科学力増加を促す政策・啓蒙思想は採用しておくべきだ。また科学を強化する...
ゲーム

「ゲーム版コミケ」の実現可能性について

アニメーションは制作費がかかる割に収益源となる柱が少ない。せいぜい考えられるのは配信サービス・グッズ展開ぐらいでゲーム産業とはその市場展開性の点で雲泥の差がある。ゲームも製作費はかかるがその分利益につながるヒット作を作れれば莫大な収入を得ることが可能である。さらにDLC配信・シリーズ化・配信サービス・グッズ展開と応用力の点でアニメの比ではないのだ。同じコンテンツ業者でも平均化された数字がはじき出されていないのが残念なところではあるが一番有力なソースが恐らくBBT大学院の谷口によるものだろう。比較してみよう。次に、日本のコンテンツの海外売上のジャンル別の内訳をみてみます。2022年の日本のコンテンツ海外売上は合計で4.69兆円となっています。その内訳をみると、最も大きいのは、「ゲーム」で2兆7,780億円となっており、全体の59.3%を占めています。次いで大きいのは「アニメ」で1兆4,592億円となっており、全体の31.1%を占めています。以降、「出版」が3,200億円で6.8%、「映画・テレビ」が1,310億円で2.8%となっています。「アニメ」と「映画・テレビ」を合計した「映像コンテ...
学術

AI時代を生き残る院卒非正規労働者が考えた最弱の仕事術

外資系の物販会社で努め始めて半年が経った。けっこう面白い提案がいっぱい出来て持っている統計の能力やパワポの能力も活かすことが出来た。ぶっちゃけて言うと非正規でこれまで続けてきたがコレだけ毎月もらえていろんな給付金とか奨学金を得ることが出来ているから非正規のままでもいいと思っている。院卒で非正規...世間体は良くないが細く長く続けることが重要だ。それでも「このままでいいのだろうか?」という恐怖感は拭えない。AIとかロボットとかが力を強めてきて「キミもう要らないよ☆」と言われることに恐怖を覚えるようにもなってきたのだ。私の仕事は基本的に体力仕事でその土台の上に知的労働がある感じだ。ロボットの台頭は実際怖い。けっこう複雑なことをやってはいるがそれでもロボットが怖いのだ。Linuxの資格を取ったのもここらに理由がある。ITに知見を持っていないとこのご時世取り残される可能性がある。欲を言えばもっと資格は取りたいがなかなか時間が取れない。本社勤務ならまだしも管理職にはなっても意味がない。販売事務なんぞやれることは限られているからだ。だからこそ個人契約に近い形の家庭教師も始めた。収入は多様化させリス...
ゲーム

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」のクラファンが始まっている。埼玉県のインディーゲーム開発筋のホロウサ本人がXで喧伝するようにクラファンサイトCAMPFIREにその情報のほぼ全てが掲載されている。ゲーム「wanderdawn」は「SFとゴシックと自然と美少女が合わさった崩壊後の世界観」(CAMPFIRE)をテーマにしたかなりエキセントリズムなゲームになる見込みらしい。私は総じてこのゲームに期待できると思う。というのもアートワークが優れていて制作者側の意識が高いことは明らかだから。退廃的なデザインの工場・駅・図書館といったステージを舞台に作られるゲームはそれを見た人にあたかも弐瓶勉による漫画・映像作品「BLAME!」を連想させるもの。ゲームでは幽霊にされてしまったアネモネと機械にされてしまったヴァキアスという二人の姉妹による冒険譚を描くという。この姉妹は絶望に瀕しながらも自分たちの体を元に戻す術を見つけようと旅を歩み始める。物語を始めて進めていくに従いアネモネとヴァキアス姉妹はとある教団のとある教祖の力を障がいとして感じ...
ゲーム

「Gears 5」はなぜクソゲーだったのか?

確かに「Gears 5」は失敗だったのかもしれない。というのも「Gears of War」というIPはしょっぱなから完成度が高すぎたという前フリがまず必要だと私は思う。当然人気作品はその続編を期待するファンの声が大きくなる。前作の興奮をまた別な側面から味わいたい・刷新されたPvPの魅力をもっと強く伝えてほしい...こういった声が上がるのはゲームの人気IPを巡っては当然のことだろう。だが「Gears of War」はその声に耳を傾け続けてきてもう20年近く経とうとしているのだ。当時高校生だった私が「Gears of War」の魅力に憑りつかれてからそれだけの年月が経つわけだ。その中で期待感に常に100%の完成度でもってして完璧にデヴェロッピング・パブリッシングするというのはどんな天才の力でもってしても難しいはずだ。シングルプレイはもちろんのことマルチプレイでも同じことが期待されそれに100点満点の答案で答えきれなかったXboxサイドの苦悩はよくわかる。例えば「Gears 5」はケイト・ディアスという女性を主人公に据えている。また一部オープンワールドの要素を多分に取り入れることで別色を出し...