STGってローグライク(ローグライト)の先駆けなんじゃね?

最近STGってローグライク(ローグライト)の先駆けなのでは?って思うようになった。これには共通項となる理由がいくつかあると思う。まず初めになんといってもリプレイ性があること。これはローグライクにとってもSTGにとっても間違いなく重要な要素だ。加えて多くの一騎当千方式STGでは残機性のシステムを採用しているからなおのことリプレイ性が高い。何度もプレイして上手くなっていく要素もあるだろう。

これ(何度もプレイして上手くなっていく要素)はローグライクの持つ難易度の問題とも近しい。STGは比較的高い難易度で楽しむゲームジャンルだ。「東方Project」に代表されるような弾幕ものに限らず多くのSTGが高い難易度を誇っており何回もプレイしてクリアに近づくといういわば「ダークソウル」に通じる高難易度の性質があるといえる。しかも多くの一騎当千方式STGでは死後の持ち越しがあまりない。まさにローグライクに近い概念設計だ。この指摘はかねがね当たっていると思う。

実はゲーム内に点在する成長要素もローグライクに近しい要素である。例えばパワーアップアイテムなどの報酬がSTGのゲーム内にはいくつも配置されていてこれを取得することでゲーム攻略を促進して敵を効率的にやっつけることができる。これだけでも十分面白い指摘だと私は思う。例えばゲーム「Hades」では三択のバフ選択があるがこれだけを見てみても伝統的なSTGのステージにおける武装強化アイテム獲得のシステムに実は酷似している。意外な指摘だがこれもかねがね正しいだろう。

では具体的なタイトルを挙げてみよう。実は切っても切り離せない要素が強いがそもそも「Enter the Gungeon」だってそうだ。このゲームはローグライクACTの白眉とされることが多いが実は一騎当千方式STGの一部門としても成り立っている。さらには「Binding of Isaac」も似たような構造を持っているのも間違いなく正しい指摘だ。このように伝統的STGだけについて言えるのではなくローグライク(ローグライト)の白眉とされるゲームにおいてSTGの要素を上手く取り入れているゲームが数多くある。

つまるところ一騎当千方式STG=純粋なSTGは元来ローグライク性やローグライト性を多く持っていてしかも不可分なジャンルとして双方それぞれに影響を及ぼし合うことにより新しいジャンルの開拓を担ってきたものと考えられる。今回ゲヲログ1.5の記事においては「STGってローグライク(ローグライト)の先駆けなんじゃね?」というタイトルをあえて付けた。だがそれは実はこの指摘が新しい指摘であることではまったくなく元来あった性質を再指摘しただけのことであるわけだ。元々そうであるわけであって新しい発見をしたわけではない。これもタイトル通りの題目を考えるにあたり重要なことだろう。

タイトルとURLをコピーしました