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SteamでリリースされたローグライトFPSに思うところを全力でまとめてみた

ローグライトFPSというゲームジャンルを語るにあたり私なりにこれらのゲーム群をプレイし尽くしてきたつもりだ。結論から言うととても期待できそうだがまばらなタイトルもまた多いジャンルということとなる。現時点でSteamでローグライト&FPSのダブルタグが付いているゲームは300前後あるので全てをプレイできた訳では無いがかなりの数を当たってきた(という自負はある)。ローグライトFPSの中でも間違いなく一番有名なのが「Gunfire Reborn」だろう。動物系のポップなデザインを持っているゲームだがその実ハードなCoop-FPSという印象を私はプレイして感じた。文句の付けようのないエンタメ性を持っているFPS。「FPS・Roguelite・RPG内容を備えたアドベンチャーレベルのゲーム」(Steamより)を謳っているがその言葉通り本格的なFPS。脱出系FPSとして知られるローグライトFPS「SULFUR」は神ゲー兼クソゲー(笑)であることはゲヲログでも指摘済み。序盤は良いんだが終盤尻つぼみになってしまっている感は否定できまい。ローグライトゲームにありがちなこのシステム設計上のトラップはゲヲロ...
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Steam版「ストリートファイター6」が起動時にどうしてもフルスクリーンになってしまうのでウィンドウモードで起動したい

Steam版「ストリートファイター6」が起動時にどうしてもフルスクリーンになってしまう。また高画質設定になっていてPCに負荷がかかってしまう。いちいちゲーム内のコンフィグから設定変更するのはメンドクサイ。だからファイルconfig.iniを探そう。探すのは簡単でSteamから「ストリートファイター6」のディレクトリを開きconfig.iniを探索すれば見つかるはずだ。異なる画面モードで起動したいのであればこのconfig.iniのの欄に...FullScreenDisplayMode=202WindowMode=Windowedを追加すれば良い(というかFullScreenDisplayMode…ここを書き替えさらにWindowMode…Windowedを追記しているだけである)。これは202の引数を当ててさらにWindowモードで起動することを指示している。なぜ引数の設定が必要なのはなぜかというと同じファイルの後尾のところで...DisplayMode202_Width=1920DisplayMode202_Height=1080DisplayMode202_RefreshRateN...
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「ストリートファイター」シリーズ主要タイトルのリリース年とタイムスパンをまとめてみた

リリース年・タイムスパンゲームタイトル名1987ストリートファイター1991 - 1994ストリートファイターⅡ1995 - 1998ストリートファイターZERO1997 - 1999ストリートファイターⅢ2009 - 2014ストリートファイターⅣ2016 - 2020ストリートファイターⅤ2023ストリートファイターⅥ★わかったことまとめ★・初登場は私の生誕年(実は1990年生まれのゆとり世代)前の1987年。・ナンバリング主要タイトルは数年かけて熟成していく傾向が圧倒的にある(というか初代以外はすべてスパンで展開)。・傑作として私の世代でも広く知られるⅣは長寿記録を持っている(5年間)。・最高傑作であるⅡは実は短命政権だった(3年間)...傑作故の宿命か?・失敗作としてこれまた私の世代で広く知られるⅤでさえ比較的長寿記録を持っている(4年間)。・Ⅵは大成功しているので2027年~28年頃まで固いスタンスを取ると思われる(場合によっては2030年頃まで可能性有)。
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「Grit and Valor – 1949」にかかるリアルタイムストラテジーゲームへの最後の希望

私がゲヲログ2.0で既に語ったようにリアルタイムストラテジー(RTS)というゲームジャンルはその衰退が近年著しい。これにはいくつか原因が考えられるがもう一回それを復習してみてそこから新作RTS「Grit and Valor - 1949」にかけられたリアルタイムストラテジーゲームジャンルへの最後の希望を語ってみたいと思う。このゲームはインディーゲームだが限定的なマップ構成と限定的なユニット構成によってジャンルを更新する可能性がある。ではこれまでの大局的なRTSはなぜ大勢ウンチになったのだろうか?操作量の問題操作量が多すぎてショートカットゲームになっていることを指す。プロがやってるところを見てもまったく原理どころか原則でさえわからない。一体何やってんだ!っていうところでゲームが進んでいる。見ていてつまらない。視聴者は高揚感もなければ理解力も示せない。韓国ででさえ「StarCraft」のプロシーンは死んでしまった。同分野のリーグ・プロゲーマーは立場追われる形でキャリアを終えなければならないだろう。NHKの番組でも取り上げられたことがあった業界だったもののそうそう世の中の進歩は遅くなかった。...
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「EVO」と「RFN」の逆転現象に見る「ストリートファイター6」のイベント性

「ストリートファイター6」が優れている点...それを単刀直入に言うとイベント性だと私は思う。例えば「Evolution Championship Series」(以下「EVO」という)の主要種目になっているのは周知のことだ。なんたって格ゲーで世界一を決める大会なんだから。他にもいくつか主要イベントはあるが特段私が注目しているのが「REJECT FIGHT NIGHT」(以下「RFN」という)である(これについては山岡によるnoteに詳しい)。私が思うに「ストリートファイター6」は「EVO」の種目に採用されているからこそ優れているとは思えない。これはかなり複雑かつ厄介な捉え方だがこの格闘ゲーム競技大会の持つ課題はさらに発展的に考えることが出来ると私は感じている(そして「ストリートファイター6」はそれをクリアーしている)。結論から言うと「EVO」に採用されているのはもちろん凄いことだがそれ以上に「RFN」に採用されVTuberなどがイベントに参画している点が凄いのだ。さてこれはどういうことだろうか?私はこのモデルを次のように作図し説明する。まず規模の問題が先行するだろうが次点で考え出したの...
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ブランカで今更始める「ストリートファイター6」

店舗の職場で正社員のベテランの女性と「ストリートファイター6」の話をした。影響を受けて私もハヤブサアケステを手に再び始めてみた。いろいろとキャラを使ってきたがやはりブランカが普通に面白いことに気づいた。南米のパッド勢の世界的選手もこのキャラクター使いらしいと聞いて勇気づけられた。ブランカでは勝てない...ブランカは初心者向きではない...そういう先入観があったのは事実。そういうことでブランカは忌避されやすいけどかなり初心者向きだと思う。要因はいくつか考えられる。タメキャラであるブランカはタメキャラである。どうしてもタメキャラはちょい初心者には難しい・厳しいのでは?という印象があるだろう。その判断は大きな間違いである。「GGST」の某イルカさーんで私も学んだがタメキャラは実は使いやすいのだ。タメコマンドに慣れるまでに時間がかかるだけで慣れてしまえばいい感じで動かせる。その意においてブランカは初心者向きなのだ。ローリングアタックなど爽快感あふれる強コマンド技を慣れさえすれば簡単にできる。バックステップローリングに至ってはタメでさえない。タメ技のバチカ対空も楽勝で繰り出せる。コマンドが簡単で...
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タイルをヘクスに変えるというタクティカルイノベーション

Steamでヘクス系シミュレーションゲームが活況だ。現状賛否両論だが今後のアップデートに期待できそうなメジャータイトル「シヴィライゼーション Ⅶ」。またハピネットによる和製タイトル「ブリガンダイン ルーナジア戦記」も好調。数時間後に解禁されるヘクスストラテジーゲームでこの分野におけるインディー系の鏑矢となってくれそうな「Primal Fray: Prologue」まである。「Scythe: Digital Edition」だってセールスこそ微妙だがボドゲ原題の特徴を活かして高い評価を得ている。ヘクスとは六角形のマス目のことを表しこのマス目に従って進めるシミュレーションゲームをヘクスストラテジーとSteamerは呼んでいる。各タイトルについてちょっと精査してみよう。確かに「シヴィライゼーション Ⅶ」はぶっちゃけ今のところ評判が悪い。だが多くのゲームアナリストが期待するようにアプデでそのゲーム性が大幅に改善されていくというのはほぼ間違いない。ゲーム開発者が相当鈍感で無能でない限り百以上の単位で適宜アプデが入っていくだろう。新システムは問題なく受け入れられているんだからUIなどの点で改善が進...
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ゲーム開発者が難易度設定を設計するうえで重要な三つのこと

難易度萎えを無くすSteamより引用開発者が特定のゲームに対して難易度のシステムを常備させるということはプレイヤーに何回もゲームの難易度を変えてチャレンジするということを事実上許容していることと同意である。だからこそ基本的にプレイヤーは何回もゲーム難易度を変えてそのクリアを目指すこととなる。すると難易度が変わるたびに同じようなロールプレイを強制される性質が否定できない。その同じようなロールプレイを実行するなかでプレイヤーは萎える可能性がある。同じようなプレイの中で次第にゲームに慣れてしまって飽き飽きしちゃうということ。だからこそロールプレイの中に多段的な解釈の余地を残すことは重要である。ロールプレイにおいて最大限工夫を仕込み飽きさせないゲーム設計が必須になる。例えば「Civilization」などは多段的な解釈が可能になっている。ロールプレイの中・シミュレーションの中でいくつもの発見があって萎えることに自然設計上対策が出来ている。クリアのみに拘らず何回もプレイするからこそ楽しみが増すという多段的な配慮がされているのだ。緊迫感を生み出すSteamより引用そうしたゲームプレイの中で達成感を...
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私が「ENDLESS Legend 2」に期待を寄せない理由

Amplitude Studiosの「ENDLESS Legend 2」のEA配信の報が今年2025年になって入ってきた。世間では傑作・良作の類として知られているシリーズらしいが私はこの4Xゲーム「ENDLESS Legend 2」には全く期待を寄せていない。このゲームはエンドレスユニバースという世界観を他のAmplitude Studios製のゲームIPと共通項に持つゲームシリーズの一遍である。そこを踏まえ説明しながらなぜ私が人気作とされているシリーズの最新作である本作に全く期待していないのかご説明しよう。まず前述したようにこのゲームはパラレルワールドともいうべき世界観で作られている(この背景を彩る世界観のことをエンドレスユニバースと呼ぶ)。物語の背景として共通しているのがかつて世界で栄華を放ったエンドレス文明の存在だ。この文明が崩壊し世界中にエンドレス文明の余韻が散点在しているというのがAmplitude Studios製のゲームIPの最大の特徴である。例えばこのエンドレスユニバースは同Amplitude Studios製のタイトル「ENDLESS Space」もっと遡ると「Dun...
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FPS「Killing Floor」シリーズはなぜ魅力的なのか?

Tripwire Interactiveが人気FPSシリーズ「Killing Floor」の最新作「Killing Floor 3」のリリース時期を発表した。リリース日は今年2025年の3月25日になるという。足かけ15年以上にわたって愛されているゲームシリーズがどれだけ高評価作なのかはそのSteamページを見ればわかる。例えば既存の「Killing Floor」「Killing Floor 2」はSteamストアレビューにて未だに高いユーザーレビューを構成しているのだ。(以下画像はそれぞれのSteamページから引用するが)例えば...・初作2009年5月14日発売の「Killing Floor」のMetascoreは72がついている。以下レビュー状況(Steamページより)。・第二作2016年11月18日発売「Killing Floor 2」のMetascoreは75がついている。以下レビュー状況(Steamページより)。第一作「Killing Floor」のMetascoreこそイエローライト(50–74)・第二作「Killing Floor 2」のMetascoreはグリーンライ...
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ゲーム「Curse Rounds」に見るゲームグラフィックスの重要性

私はゲーム「Curse Rounds」を私の日課としているSteamクローリングの最中見つけてショックを受けた。ゲームの内容だってゲームの説明でさえ見た感じ相当単純なのだ。それでも驚いたのはそのゲームを彩るグラフィックスに目を魅せられる要素が多いと思ったからだ。だからこそ私はこのゲームは画期的なものになるポテンシャルを感じた。さすがに発売直前のインディーゲームということでセールスの成否までは予測不能だが白黒の漫画原画のようなグラフィックスがこのゲーム最大の特徴であることは間違いないだろう。リリースを間近に控えている「Curse Rounds」は典型的なワンルームクリアリングのローグライクアクションゲームである。そして先に書いたようにその説明書きも極めて簡潔だ。60+のラインナップを誇る呪いカードを受けながらピストルフラッシュを駆使して画面上の全ての敵を倒す。そして巨大なボスを倒す。ゲームの内容は大概こんなもんでそのSteamページに貼られている動画をみれば誰でも理解の行くところである。つまりゲームの構成は極めて単純なのだ。シンプルイズベスト。このゲームからわかる応用的な知見もまた単純だ...
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「Civilization」シリーズで研究力が不足し古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る原因

Freeciv.org ジャパン | Fandomより引用古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る根本的な原因は相手との研究力の差が大きいことである。研究力の差が大きいと技術開発力の面で劣ることになってしまう。これは基礎研究力が根本的に足りないため軍備の先端化に後れを取っているということを指す。往々にしてこの事態(極端に言うと画像のような弓兵vs近代戦車)を繰り返す典型的な原因を以下に示す。科学技術力を上げる基本施設を建造していない図書館・大学・研究所のような科学力を生み出す基本施設・つまりキャンパス類を建造していないケースがまま見受けられる。施設のアップグレードを忘れていることも。地形山岳や熱帯雨林の近くにキャンパスを建てると隣接ボーナスが付くので付近に作ること。またキャンパスの専門職スロットに人員を配置していないと施設の能力が十分いかせない。内政における社会制度・科学政策を立案していない科学政策を立案していないケースがまま見受けられる。特にキャンパスの隣接ボーナス2倍を生み出す政策・自然哲学や科学施設の科学力増加を促す政策・啓蒙思想は採用しておくべきだ。また科学を強化する...
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「ゲーム版コミケ」の実現可能性について

アニメーションは制作費がかかる割に収益源となる柱が少ない。せいぜい考えられるのは配信サービス・グッズ展開ぐらいでゲーム産業とはその市場展開性の点で雲泥の差がある。ゲームも製作費はかかるがその分利益につながるヒット作を作れれば莫大な収入を得ることが可能である。さらにDLC配信・シリーズ化・配信サービス・グッズ展開と応用力の点でアニメの比ではないのだ。同じコンテンツ業者でも平均化された数字がはじき出されていないのが残念なところではあるが一番有力なソースが恐らくBBT大学院の谷口によるものだろう。比較してみよう。次に、日本のコンテンツの海外売上のジャンル別の内訳をみてみます。2022年の日本のコンテンツ海外売上は合計で4.69兆円となっています。その内訳をみると、最も大きいのは、「ゲーム」で2兆7,780億円となっており、全体の59.3%を占めています。次いで大きいのは「アニメ」で1兆4,592億円となっており、全体の31.1%を占めています。以降、「出版」が3,200億円で6.8%、「映画・テレビ」が1,310億円で2.8%となっています。「アニメ」と「映画・テレビ」を合計した「映像コンテ...
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ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」のクラファンが始まっている。埼玉県のインディーゲーム開発筋のホロウサ本人がXで喧伝するようにクラファンサイトCAMPFIREにその情報のほぼ全てが掲載されている。ゲーム「wanderdawn」は「SFとゴシックと自然と美少女が合わさった崩壊後の世界観」(CAMPFIRE)をテーマにしたかなりエキセントリズムなゲームになる見込みらしい。私は総じてこのゲームに期待できると思う。というのもアートワークが優れていて制作者側の意識が高いことは明らかだから。退廃的なデザインの工場・駅・図書館といったステージを舞台に作られるゲームはそれを見た人にあたかも弐瓶勉による漫画・映像作品「BLAME!」を連想させるもの。ゲームでは幽霊にされてしまったアネモネと機械にされてしまったヴァキアスという二人の姉妹による冒険譚を描くという。この姉妹は絶望に瀕しながらも自分たちの体を元に戻す術を見つけようと旅を歩み始める。物語を始めて進めていくに従いアネモネとヴァキアス姉妹はとある教団のとある教祖の力を障がいとして感じ...
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「Gears 5」はなぜクソゲーだったのか?

確かに「Gears 5」は失敗だったのかもしれない。というのも「Gears of War」というIPはしょっぱなから完成度が高すぎたという前フリがまず必要だと私は思う。当然人気作品はその続編を期待するファンの声が大きくなる。前作の興奮をまた別な側面から味わいたい・刷新されたPvPの魅力をもっと強く伝えてほしい...こういった声が上がるのはゲームの人気IPを巡っては当然のことだろう。だが「Gears of War」はその声に耳を傾け続けてきてもう20年近く経とうとしているのだ。当時高校生だった私が「Gears of War」の魅力に憑りつかれてからそれだけの年月が経つわけだ。その中で期待感に常に100%の完成度でもってして完璧にデヴェロッピング・パブリッシングするというのはどんな天才の力でもってしても難しいはずだ。シングルプレイはもちろんのことマルチプレイでも同じことが期待されそれに100点満点の答案で答えきれなかったXboxサイドの苦悩はよくわかる。例えば「Gears 5」はケイト・ディアスという女性を主人公に据えている。また一部オープンワールドの要素を多分に取り入れることで別色を出し...
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オンライン対戦ゲームを上達するために必要な5つの心がけ

対戦に精神を集中させるとにかく目の前の戦いに集中する。ダラダラと惰性でプレイすると自らの戦績・スタッツは悪くなる一方で後述する心がけを意識することすら危うくなる。ましてや仲間と共闘するタイプのチームゲームだと味方との関係性を悪くすることにもつながりかねない。対戦に精神を集中させることはどのゲームでも結果をより良く導き出すプロセスの中で必須なことである。晩飯や明日の食事のことはどうでもいい。目の前の対戦ゲームに集中することはスタッツを残すという目標の中ではメリットしかない。ゲームを軽く楽しむ目的のオンラインゲームだったらそうでもないがあくまで結果に拘る以上は必須となる心がけである。行くべきところと行かざるべきところを意識するオンライン対戦ゲームは精神集中のゲームであると同様オフェンスとディフェンスの組み合わせのゲームである。当然スコアを稼ぐという目的がある以上ディフェンスのみに偏ってもだめだ。ただ他方オフェンスに重きを置く以上ディフェンスは軽く考えてしまいがちだ。だから攻守の両面を兼ね備えた動きとか全体的なAimのための動きが重要になる。攻撃しすぎるとカウンターを喰らって相手にスキを与え...
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FF7はなぜ凄いゲームIPだったのか?

PS5で2024年2月29日発売に至った「ファイナルファンタジーVII リバース」のSteamでの発売が2025年1月23日に開始された。Steamのユーザーレビューでは本記事が執筆されている現段階で2000ほど集まっており”非常に好評”の状態をキープしている。本作のリリースによりよく見通せるようなったことだがスクウェア・エニックスは本作略称の一つである「FF7R」をリメイク三部作の総合略称として扱うと明言したという。今このタイミングでFF7というIPを振り返ってみるのはつまらないことではないだろう。ゲヲログの持っている知識を総動員してこのIPの魅力を語ってみようと思う。まず売上についてだが一言でいうと凄まじいである。FF7が凄いのはまずこの数字に裏付けられていると思う。WikipediaによればFF7のPS版の全世界出荷本数はシリーズ最高記録の980万本だという(後そう経たないうちに1000万本を突破した)。売上本数がシリ最強なのはやはり完成度の高さに裏付けられているのだろう。そのゲーム性やメッセージ性が高く評価されているのだ。ではなぜFF7は凄いのだろうか?なによりもまずストーリー...
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ゲーム会社は事業拡大する必要があるのか?

この話題はかなり難しい問題だ。会社をより大きくしたいならば事業拡大は必須だろう。だが次点でそれがMustなのか?という疑問が沸き上がってくる。ここに至って事業拡大という会社の方針は極めて難しい経営判断の問題とリンクする。世界に君臨する一流企業を作るのと永続的な運営を目標とする街工場を作るのとでは根本的に経営のやり方が違うはずなのだ。資本主義の中でいきる会社経営体制がどうあるべきか?という議題は極めて難しい問題でありそれがある種社会主義的な考え方を取り入れている以上バランスを取るのは個々の会社法人にとっても難度が高いのである。繰り返すように前者・グローバル企業を目指す場合は事業拡大は間違いなく重要だ。グローバル企業は事業の成長を見込みそのために競争力を強化し戦略を練ることが求められる。革新的な発想でイノベーションを主体的に起こし会社の持続的な成長に寄与する積極的な姿勢が求められるのである。他方後者・地域密着型のようなスモールビジネスを目指す場合は事業拡大はあまり重要ではない。無理な拡大を冒険心によって行うことは経営の方針と合わずそれでもそれを無理強いしようとすると軋轢が生まれる可能性が高...
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続編が期待できそうなローグライトゲームを5つ紹介する

Steam:UnderMine 22020年に発表されたローグライトの佳作「UnderMine」の続編。”謎の鉱山を探検する農民のおっさん”というゲームコンセプトは同じくして十分クオリティの高かった前作「UnderMine」よりさらにゲーム性が強化されて帰ってくる。「段違いにレベルアップしたダンジョン探索」(Steam)が可能になっていると公式筋は伝えているが具体的にどこが改善点なのだろうか?続編となる本作では主たる改良点として5点が挙げられていてその5つは次のようになっている。・協力プレイの実装二人までの協力プレイに対応し実装される。・キャラクター選択新キャラクターが登場しアンロックすることでそのキャラクター選択が可能になる。・攻略分岐点の追加新たなリージョンに加えそれぞれのリージョンにつきエリアが追加される。・「アルカナ」システムの実装キャラクターアビリティシステムとして「アルカナ」と呼ばれるシステムが実装される。・MOD公式サポートの充実MODを簡単に作ることが出来るサポートプログラムが提供される。このうち一番Hotなのが恐らく「アルカナ」システムの実装である。これはキャラクター...
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デッキ構築型ソウルライクSRPG「Death Howl」には”勝手に”期待している

The Outer Zoneが開発を担当し11 bit studiosが配給を担当する「Death Howl」に対する期待値が私の中で高まっている。あるゲームメディアが報じるところによれば「Death Howl」のゲームのジャンルはデッキ構築型ソウルライクに該当するというが見た感じこのワードでこのゲームを表現するのは間違いだろう。単なるデッキ構築型ソウルライクではなくデッキ構築型ソウルライクSRPGといった方が正しいはずだ。”デッキで進む”という意味合いで違いこそあるもののぶっちゃけ近いのは「タクティクスオウガ」や「ファイアーエムブレム」だと思う。ちなみにこのジャンルのゲーム類についてはゲヲログ1.5で既に別記事にして投稿しているので参考にしてほしい。でなぜ私が本作に期待を寄せるか?についてだが...私はこのジャンルのゲームはゲームバランスがほぼほぼ全ての要素だと思っている。ストーリーやビジュアルも優れていないとゲームに対する没入感が薄れてしまうのでこちらも重要だがそれ以上にゲームバランスはもっと重要だ。SRPGであるがゆえゲームブレイカーの要素が一つでもあると粗が目立ち戦略性に悪影響...