Steamゲームレビュー

ゲーム

Cremaは「Immortal Redneck」の続編を作るべきである【続き】

私がCremaに「Immortal Redneck」の続編制作を強く推薦するワケは単純に本作がローグライトFPSとして優れているからだけなわけではない。もちろん優れている点としてこのジャンル・ローグライトFPSのゲームの先輩格だったことはゲヲログ1.5の前記事にて指摘させていただいたがこれ以外にも確かな理由がある。それは当該続編がコンセプチュアルな作品として成功が見込めるという理由にある。アマチュアな分析になってしまうがそこを新たに指摘させていただく記事が本投稿の主旨である。さてローグライトというジャンルは続編が作りやすいジャンルである。なぜだろうか?まず世界観の継承という理由が挙げられる。ローグライトは一端ファーストリリースのゲームで成功すればその世界観を継承することで次回作品へのイメージングがすごく容易になる。わかりやすく事例を挙げよう。例えばファーストリリースのゲームで成功しさえすればその路線を継承してグラフィックスを改善し2Dから3Dにしたりすることでうまく次回作品・続編として潤滑にリリースにこぎつけることができるという点がある。グラフィカルなリソースを一から作り直さなくていい...
ゲーム

Cremaは「Immortal Redneck」の続編を作るべきである

一部のSteamerが伝えるようにやはりCremaは「Immortal Redneck」の続編を作るべきである。私はこのゲームに出会ってからSteamにおけるローグライトFPSの可能性を強く信じるようになった。これは一介のSteamerとしてゲーム人生における大きな岐路だったと思う。このローグライトFPSの初達をきっかけとして「Gunfire Reborn」に手を出した。「Ziggurat」にも手を出したし「Deadlink」にも手を出した。さらには「バトルシェーパーズ」にも手を出したし今に至って「SULFUR」及び「Witchfire」に手を出したことはゲヲログでも伝えている通りである。つまり「Immortal Redneck」はローグライトFPSの先達だったのだ。その特徴を見てみよう。まずエジプトを舞台にしたヒャハー☆なFPSである点。舞台設定や世界観が優れている点は間違いなく優秀な点である。次に豊富なクラス選択とスキルツリー開拓が第二の特徴と言えるだろう。これによりゲームの深みに多層な性質が刷り込まれておりやり込みができるようになっている。またゲームバランスの良さも特筆すべきだ。...
ゲーム

Steamゲームレビュー「Conquistador」

「Conquistador」はかの生ける伝説的ローグライクゲーム「Spelunky」以来の傑作である。このゲームは裸の赤男を操作し深い洞穴を旅するローグライクゲームだ。ゲーム自体は間違いなく「Spelunky」に強い影響を受けている。だがゲームデザインやゲームシステムにこのゲームありきの独自色を色濃く出しているのでアレのパクリでは済まないほど個性的なエンタメに仕上がっていると言える。さて歴代のゲヲログのレビュー記事がさんざ認めるようにゲームにおけるグラフィックスは超重要である。なぜかというとこれほどの数のゲームがガンガンリリースされる昨今のゲーム市場で個性的な視覚的インパクトを購買層に与えることの重要性が高まっているからである。Steamで一見して魅力的なグラフィックスが実装されていないゲームはよほどのことがない限り多くの消費者の目に留まらないのだ。その点でまずゲーム「Conquistador」はとびっきり優れている。極めて個性的であるからだ。ではグラフィックスのみが良ければ現代のゲーマーのニーズに答えられるか?というとこれまた難しいだろう。消費者のニーズは時代の進歩とともにガッツリ利...
ゲーム

Steamゲームレビュー「ゲーム業界出世街道 (Crush the Industry)」

ゲーム「ゲーム業界出世街道 (Crush the Industry)」は近年乱造されているローグライトゲームの中でも屈指の出来を誇る白眉である。最近日本語ローカリゼーションが実装されたので時限的な魅力は半減しているがその真価はいくら誇張しても誇張しすぎではない。それほど絶賛するべきゲームである。何と言ってもユーモラスなインターフェースやグラフィカルな要素が素晴らしいのは目に留まる。それは往年の名作「MOTHER」シリーズの影響下に見られるようにデザインとして優れているのだ。だが表面上見える点だけで評価してはいけない。このゲームには本質的な中身があるからだ。探なるブラックゲーム開発会社を舞台にしただけのゲームではない。その意で統合的なエンタメといった方が良いか。まずターンベースのゲームであるのにもヒットポイントはリアルタイムで敵の被ダメージに従い減衰していく。例えば15DMG喰らったとしよう。その15DMG分はリアルタイムで減っていく。つまりターンベースですべてのステータスが割り振られているのではなくターンベースの中にリアルタイム進行のシステムを概略的に取り込んでいるシステムとなっている...
ゲーム

Steamゲームレビュー「Witchfire」

ゲーム「Witchfire」は本当に画期的なゲームだ。このゲームはローグライクとソウルライクを掛け合わせて高度なFPSを目指す試みに大成功している。私がこのゲームを推すのは強い理由がある。まずなによりもビジュアルに訴えかけることに成功している点。これは外せない。ゲームは退廃的なビジュアルデザインで彩られていてまさに傑作ソウルアクションゲーム「ダークソウル」を彷彿とさせるものがある。しかもそのまんまのパクリでなくあくまでイメージアートとして目指す方向が同じ程度にデザインが工夫されているのだ。他方ローグライクの場面とソウルライクの場面の双面についてゲームプレイを実際に行った自分の経験上問うてみよう。まずローグライクの場面について。「Witchfire」の場合このシステム系はローグライクというよりかはローグライトに近い。双方の違いについてはゲヲログ2.0に詳しいのでその解説は譲るが端折って言えばこのゲームはローグライクではなく強化型のローグライトなのだ。このゲームは難易度が高く序盤の稼ぎもけっこうきつめである。レベルアップひとつにも回収要素が強く影響しておりこのソウル稼ぎもきついものがある。...