AyanoJun

ゲーム

続編が期待できそうなローグライトゲームを5つ紹介する

Steam:UnderMine 22020年に発表されたローグライトの佳作「UnderMine」の続編。”謎の鉱山を探検する農民のおっさん”というゲームコンセプトは同じくして十分クオリティの高かった前作「UnderMine」よりさらにゲーム性が強化されて帰ってくる。「段違いにレベルアップしたダンジョン探索」(Steam)が可能になっていると公式筋は伝えているが具体的にどこが改善点なのだろうか?続編となる本作では主たる改良点として5点が挙げられていてその5つは次のようになっている。・協力プレイの実装二人までの協力プレイに対応し実装される。・キャラクター選択新キャラクターが登場しアンロックすることでそのキャラクター選択が可能になる。・攻略分岐点の追加新たなリージョンに加えそれぞれのリージョンにつきエリアが追加される。・「アルカナ」システムの実装キャラクターアビリティシステムとして「アルカナ」と呼ばれるシステムが実装される。・MOD公式サポートの充実MODを簡単に作ることが出来るサポートプログラムが提供される。このうち一番Hotなのが恐らく「アルカナ」システムの実装である。これはキャラクター...
ゲーム

デッキ構築型ソウルライクSRPG「Death Howl」には”勝手に”期待している

The Outer Zoneが開発を担当し11 bit studiosが配給を担当する「Death Howl」に対する期待値が私の中で高まっている。あるゲームメディアが報じるところによれば「Death Howl」のゲームのジャンルはデッキ構築型ソウルライクに該当するというが見た感じこのワードでこのゲームを表現するのは間違いだろう。単なるデッキ構築型ソウルライクではなくデッキ構築型ソウルライクSRPGといった方が正しいはずだ。”デッキで進む”という意味合いで違いこそあるもののぶっちゃけ近いのは「タクティクスオウガ」や「ファイアーエムブレム」だと思う。ちなみにこのジャンルのゲーム類についてはゲヲログ1.5で既に別記事にして投稿しているので参考にしてほしい。でなぜ私が本作に期待を寄せるか?についてだが...私はこのジャンルのゲームはゲームバランスがほぼほぼ全ての要素だと思っている。ストーリーやビジュアルも優れていないとゲームに対する没入感が薄れてしまうのでこちらも重要だがそれ以上にゲームバランスはもっと重要だ。SRPGであるがゆえゲームブレイカーの要素が一つでもあると粗が目立ち戦略性に悪影響...
エンタメ

思うところがあって”ブルガリアヨーグルトのレアチーズケーキ”をレシピに沿って作って食ってみた

[ZIP]ブルガリアヨーグルトのレアチーズケーキのレシピ・分量 パック丸ごと!穴あきでカワイイ! | 興味しんしん私はXでこのレシピを知って思うところがあったので作ってみたクチである。「なんでゲーム関連の辺鄙なウェブページでスイーツ(笑)のこと書いてるの?」というツッコミはなしでお願いします。似たような投稿はこれまでになかったわけではない...”思うところがあって”というのは母親が別のものを作ろうとしていたのでそれ(手柄)を横取りしたのである。とても簡単に作ることが出来た。混ぜて冷まして固めて食ってみるだけである...(なお容器のままだと混ぜ方に不自由があるがため画像の通りボウルに移して混ぜる)10時間ぐらいは冷やしただろうか。固まっていないように思えて実際出してみると綺麗に固まっているものである。酸味が利いていてクリームの味も残っていて甘い。普通に旨いのでお勧め。
ゲーム

Steam配信ゲームを日本語化するうえで役に立つウェブサイトを出来る限り多く紹介してみた

Steamで配信されているゲームは日本語化されていないタイトルも数多い。情報を集めるにしてもぶっちゃけこの分野は日本語化MOD制作者が各々の興味心に基づいて衝動的に作ってしまうという貢献心に依るところがでかい。だから”集積地”だとか”総本山”というべきウェブサイトはあまりないのが現状だ。だから日本語化するうえで役に立つウェブサイトを網羅してここで紹介する。
エンタメ

なぜゲームは音楽CDと違ってディスクレスが進んだのか?

同じ意見をChatGPTに投げてみたけどいまいち腑に落ちない。ゲームだって音楽CDだって同じデジタルコンテンツなのにゲームのディスクレスは進んで音楽CDのディスクレスはそれほどは進んでいない。そこで”有能な人工知能”にこの質問を投げてみて得られた意見に対してJKなところを擁護と反論をしてみる(今ここで)。まずファーストチョイスに容量の問題が出てきた。実はこれはまま理解できる。ゲームは容量がでかいのでCDやDVDといった媒体で記録することは適さない。例えば無理に入れて媒体分割することはあまり利便性がない(若いゲーマー諸君は知らないかもしれないが容量がでかいゲームは複数のディスクにまたがって逐次インストールするという手法が取られていた時代がある)。読み込み速度の問題もある。特にSSDの台頭が進んでいる現代ではディスクレスのほうがゲームコンテンツとの親和性が高いのだ。ここは納得の行く項目である。次にインターネットの普及・デジタル販売の主流化とあるがこれはChatGPTの言っていることが徹底的によくわからない。最初に述べたようにゲームだって音楽CDだって同じデジタルコンテンツである。音楽CDは...
学術

転売が禁止できない3つの理由

経済評論家の池田信夫がホビージャパン事件のことを引き合いに出して転売屋のことを擁護している。その話は妥当なものだ。よーするに規制できない理由があまりにもでかいのだ。池田の記事を見ていったうえでその内容を確認し補するべきところを補してみよう。大きな理由として3つの要因を指摘できる。所有権・財産権の問題/需要と供給の問題/市場の分散性の問題の3つだ。所有権・財産権の問題池田が言うようにもの売り買いとは財産権の問題であり買ったものに対する所有権の移転である。消費者は所有権の移転を受けて買ったものをどのように処遇するか自由に決定できるのだ。これを規制することは難しい。なぜならばそれは法的な権利でありかつどこから線引きするかの問題があるからである。私も実際に特殊な小売業界をある程度見てきた側の人間だからわかるが実は小売会社側は再販を禁止していない。池田も言うように小売や商社なども基本的に転売屋なのだ。転売を禁止するということはこれらの企業の企業活動を制限するということになる。それは無理難題である。需要と供給の問題自由主義経済や資本主義経済の経済制度の中では基本的にはどんなものも需要と供給によって...
学術

モリカトロンAIラボの記事に見るポストAI時代に向けてのジョブシフトの必要性

2025/1/14にモリカトロンAIラボにとある記事が投稿された。この記事のタイトルは「モリカトロンを訪問した中学生と語るクリエイターとAIの出会いがもたらす可能性」というもの。記事ではモリカトロン株式会社を訪問した京都の中学生がフィールドワークの一環としてAIに関するプレゼンテーションを行いその後モリカトロン株式会社の森川幸人・銭起揚・三宅淳と対談をしたことが伝えられている。この様子をフリーライターの吉本幸記が伝えている。記事の中でこのプレゼンテーションが箇条書きで簡潔にまとめられている。要約しよう。・20年後にはAIの活用によりアニメ制作にかかる時間や負担は減らされるのではないか。・アニメーターが置かれている「低賃金・長時間労働」という問題がその一要因である。・AIが人間の労働力代替手段となるとクリエイター側(労働者側)の失業が懸念される。・イギリスではイラストレーターの4分の1が生成AIの台頭により失業したデータがある。・ゆえにアニメーターの収入を守りながら負担を軽減する特化型AIの活用が提案できる。・違法なAI生成画像から私的利益を得ることを禁止する等の法整備もまた不可欠である...
学術

馬鹿でもわかる国債(債権)の基礎知識

1100ドルの米国債を買ったとする。3.8750%の利回り(クーポン率)を考慮すると単純に一年間経つと償還時に年間利息を次の式で求められる。利回りは一年間後にいくら元本に対して付加されるかの実利値を表すからだ。年間利息=1100×0.03875=42.625ドルこれがトレジャリーノート(米国財務省が発行する償還期限が1年超10年以下の利付の中期国債)の場合は一年間につき二分割される(具体的に言うと5月と11月に支払われる)。よって半年ごとの利息はこれを二で割れば簡単に求まる。半年ごとの利息=42.625/2​=21.3125ドル償還まであと5年あるとするとこの半年ごとの利息が10回支払われることとなるので利息総額は次の式で計算することができる。さらに受け取る金額は元本にこの利息総額を付加させた額となるので最終的な償還金額(満額時総額)も求まる。利息総額=21.3125×10=213.125ドル満期時総額=1100+213.125=1313.125ドルさて今回は複利までは考えないと仮定しているが少なくとも為替レートの変動については考えておきたいものである。例えば150円=1ドルのときこの...
ゲーム

圧倒的に好評ローグライト「Hades」はなぜクソゲーなのか?

2021年6月のIGN Japan記事でフリーランスゲームライターの渡邉卓也が「Hades」の問題点について伝えている。ゲヲログでも既に圧倒的に好評ローグライト「Hades」の持つ問題点は散々指摘してきたが「Hades Ⅱ」が出た今だからこそ今一度そのクソゲー性を振り返ってみよう。基本的に私は「Hades」「Hades Ⅱ」どちらもクソゲーであるというスタンスだ。そしてその理由はどちらのIPも根本的に同じだと思っている。根本的に設計思想が変わっていないシリーズものなのでそうなのだが具体的にどこがクソなのだろうか?渡邉の記事も振り返りながら書いてみたい。まず「Hades」はそのテーマ性にローグライトアクションを据えているが基本的に進行がローグライトの中にあるハックアンドスラッシュシステムである点に大きな問題がある。ローグライトアクションというものは「なにかをゲームの中に投げ入れて帰ってる答えが最適化されていてはならない」と私は常々思っている。ランダム性を楽しむので「僕の考えた最強の装備」が最初から決まっていてはダメなのである。ここを渡邉は「ランダムなのに安定を取りに行く問題」「結局のとこ...
ゲーム

ゲームメディアは英語で記事を書くべきか?

答えはYesだ。4Gamer.netも似たようなことはやっていたと記憶しているがこの分野で先達はやはりAUTOMATONだろう。2021年8月とかなり早い段階で英語版HPを開設していることが伝えられている。むしろファミ通などの大手と言われているウェブサイトのほうが後れを取っていて堅実・ユニーク・中堅とされるAUTOMATONだけがこの試みをしているのだ。こうした英語版HP開設の試みはなぜすべきことなのだろうか?その理由もまた簡単だ。本質的な問題は人口減少である。そのマクロ的度合いはある一般財団法人のHPに詳しい。結論から言っちまうと今後日本ではめっちゃ速い速度で人口減少が進むのだ。一方でインターネット人口は増えているがゲーム人口は頭打ちであることも事実。ファミ通も表現しにくいこの問題を微妙な匙加減で伝えるが私はこれらの動向を総合的に鑑みると日本語を母言語とするゲーマーは順次減っていくと思う。COVID-19の流行で巣ごもり需要が増えたこともあって様々な外乱となる要素は存在するが少なくとも慎重に動向を見据えなければならないゆゆしき問題であることは間違いない。一方で世界でグローバルなゲーム...
学術

三宅香帆は単なるエッセイストである

私はかつて紙屋高雪のことをこっぴどくサムズダウンしたことがある。「紙屋の文章は退屈で工夫がなく適当に漫画を交えて評論家ぶっているだけである」と著書「“町内会"は義務ですか? ~コミュニティーと自由の実践~」を凄惨に批判したのだ。だがその後出版された紙屋の「不快な表現をやめさせたい!?」は素晴らしい出来だった。具体性に富んでいて新規性がありテクニカルな評論が出来ていたからだ。ただし今回取り上げる三宅香帆の文章は「退屈で工夫がない」なだけではなく「評論家の仕事として根本的に評価出来ない」と思う。紙屋の一部の著書を酷評した以上により凄惨な評価を私自身せざるを得ない。同じ評論家でも明らかに紙屋のほうがずっといい仕事をしている。なぜだろうか?この理由は単純である。評論家というものは特に現代に至るに当たり小林秀雄のような印象評論であってはならないとする考え方がトレンドにあるからだ。評論というものは客観と主観を巡るビミョーな問題である。ゆえに当然これを客観的な論述に徹するべき学術論文にも当てはめられない。学術論文で評論をしたり特に印象評論をしたりするということは基本的にあってはならないのだ。あくまで...
ゲーム

「Civilization」シリーズに絶望した方に「Freeciv」を出来る限り公平な視点でもってしてお勧めしてみた

たしかに「Civilization」シリーズはシミュレーションゲームの傑作だ。種々のシステムの高度な統合性・ヒーローシステムを上手くシミュレーションの中に取り入れた巧妙さ・そして戦争だけに留まらず文明を創り上げるという洗練された最終目的の持つ魅力・何よりも世界一と言われるゲーム自体の持つ中毒性…どこを取っても素晴らしいゲームであることは間違いないだろう。シリーズ最新作品として「Civilization VII」のリリースを待ち遠しく思っているファンも多いはずだ。そいつは今年2月11日にリリースされる見込みであり多くのシリーズ中毒者が待ち望んでいるブツだろう。ただし「Civilization」シリーズはシリーズが進むに従いその批判の渦も大きくなっている側面はむしろ相当のファンの間であるからこそ否定できないと思う。例えば最新作ではヒーローシステム(指導者システム)が色濃く反映されていてゲームバランスに影響を及ぼしているし軍備の側面で各個大隊の取り扱い方が細かく指定されることで軍隊の整備の方法論が新作リリースごとにうって変わってしまう点などが具体的に挙げられる。簡潔に言うと人気なシリーズだけ...
ゲーム

ローグライクアクションゲーム「Inkbound」に見るゲームの自由度と非自由度の拮抗モデル

Steam:Inkbound確かにゲーム「Inkbound」は面白い。私が思うにこのローグライクアクションゲームは様々な可能性を捨てていないところが素晴らしいと思う。可能性というより可塑性という方が正しいか。ゲームの設計が素晴らしいのは自由度と非自由度に対して理解力を高く示している点だ(可塑性の本質)。ゲヲログ2.0でも記事で解説した持論たる理論に過ぎないがこれは作図でこのように表すことができると私は常々考えている。次の作図を見てみてほしい。ゲームの設計にあたってはこのように”できること”と”できないこと”とがある。プレイヤーはこの自由度と非自由度とのゆらめきの中で過ごすエンターテインメントの娯楽者に過ぎない。そしてその自由と非自由の間でプレイヤーは活動する。その拮抗が境界線として表される。ゲーム設計は人生ゲーム(試行)と同じ問題なので拡張できるが様々な外因がないという点でこのモデルは良くゲームの性質を表している。「Inkbound」は典型的なターン制ゲームに見られるグリッド移動ではないという点で特にこの自由性に強みを持っているのだ。もう一度作図を説明しよう。「Area of Free...
学術

日本で博士号を取ることは悲観的なことなのか?旧帝大より四工大がコスパ最強である確固たる理由

表題のとおりだが私はそうは思わない。実は私自身四工大出自で学歴としてはたいしたことないが同期でドクターを取った同門は皆研究職として大企業に就職している。一方で私の姉は旧帝大の学士課程・修士課程の出自だが新卒で就職しなかった(”できなかった”というより考え方が狭いため”しなかった”というほうが正しい)。これはなぜだろうか?このエントリを通じて個人的な考え方も踏まえなるべく客観的に考えてみる機会といたしたい。まず挙げられるのは学問分野の違いである。四工大は理系といっても自然科学に近い学問はあまり修めない。工大は工業技術がコアになっているので学問的応用性に富んでいる。すなわち就職そのものに強いし求職そのものにも強いのだ。これ自体を批判的に見るか否かは微妙なところである。就職予備校としての役割は正直でかいのだ。だがその周辺に理科学系の学問が位置しているので批判に答えられる教育機関でもある。ここが工科型大学の良いところである。世間でも良く言われることだが四工大のコストパフォーマンスやタイムパフォーマンス・あるいは立地パフォーマンスは間違いなく日本で最強クラスなのだ。対して旧帝大は学校にも依るが地...
学術

回帰分析は人工知能なのか?

結論から言うと厳密にはそうではないが関連性はある...ということとなる。というのも回帰分析が機械学習の一部門であることは間違いない。そして機械学習を層的に重ねたものがディープラーニングである。だから回帰分析は機械学習の一部であり機械学習は人工知能を構成する極めて重要な要素だということになる。イコールでは結べないがその範疇にあるというのが妥当なところなのである。注意しておきたいのは回帰分析も機械学習も人工知能の基礎となっているということだ。それらが統計学やデータ駆動における手法のうちの一つであるのだ。ここが本質的なところであって回帰分析をイコールで機械学習や人工知能と結びつける必要はない。バックグラウンドに回帰分析や回帰分析的な発想がありそれを活用することで機械学習やそれを層的に重ねたものとして人工知能が実現されるのだ。混同されがちなのはなぜか?というと根本的な理由は同じである。回帰分析のアルゴリズムは機械学習や人工知能の基礎土台となっていてそれが似通っていて単純に比較はできずむしろどの概念がどの概念を含有するかという疑問をより複雑にしているからだ。そしてこの一見馬鹿に見える基礎的な疑問...
エンタメ

デスクトップマスコットキャラクターソフトウェアは特に日本における発展が顕著であることを振り返る

Steam:Desktop Mate「Desktop Mate」が1/8にSteamでリリースされた。このアプリケーションは基本無料ソフトとして提供され初弾としてそのマスコットキャラクターにあいえるたんが起用されている。売り文句は「あなたのパソコンにかわいいキャラクターたちが寄り添う次世代のデスクトップマスコットプラットフォーム」(Steamより引用)というもの。手っ取り早く言うとこのアプリケーションは伝説のフリーソフトウェア「伺か」の別の開発者による亜種版だと思ってくれれば良いだろう。ゲヲログ2.0も伝えるようにSteamにおけるこの手の先達としては「VPet」とその関連ソフト「VUP-Simulator」がある。ただしこのマスコットソフトウェアは(上述のゲヲログ2.0リンクでも伝わるように)「VPet」「VUP-Simulator」ほど複雑なソフトウェア構成をしているものではなく単純にマスコットキャラクターをPCのデスクトップエリアで動かすことができるものである。最新の3Dグラフィックスで構築されていて新時代のマスコットソフトウェアとしてその新鋭の役割を担うものだという。いわばポス...
学術

MSが任天堂を買収するにはどれぐらいの資金が必要なのか?日鉄がUSスチールを買収するにはどれぐらいの資金が必要なのか?

トヨタの時価総額(時価総額の計算は簡単でその会社の株式の発行株数×株式単価で簡単に求まる)が48兆2100億円。同じ算出で任天堂の時価総額が11超8900億円である。そしてゲヲログ1.5の本記事が執筆されている現段階での任天堂の発行株数が12億9869万株でかつ株式単価がだいたい9000円ぐらいであるからこれを乗数してみると12兆円程度となっており時価総額の検算はあっている。買収するにはその買収先の会社の株式をどれだけとる必要があるのか?という問題を整理すると次のようになる。・三分の一以上の株式数の保有…自ら単独で議決を阻止できる・三分の二以上の株式数の保有…会社の合併を含む議決権を行使できる・すべての株式の保有…完全子会社化ということなので、三分の一の株式数を保有するのに必要な金額は簡単に計算できる。式は発行株数×(1/3)×株式単価となる(算出のために必要な方程式は時価総額の式に単に保有割合の定数を乗ずれば簡単に求まる)。あとはこれを等倍していけばいいだけなのだ(三分の一株分を始めに算出しそれを二倍にすれば合併議決権のための分量が求まるし三倍にすれば完全子会社化のための分量が求まる...
学術

思うところがあって放送大学大学院のレベルの高さをその入試倍率・論文概要から観測し加えてその学費の低廉さも確認してみた

確かに学歴という点では放送大学大学院は評価できないかもしれない。だが中身で見てほしいというのが私なりの放送大学大学院に対する姿勢である。まず放送大学は放送大学の関連法の基づく私立大学である。また放送大学の学部の課程は簡単に入れるが大学院(修士課程と博士課程)はそうではない。まず倍率が高く難関であるのは間違いない。まずその修士課程の倍率を見てみよう。これは放送大学のHP上で公開されているので誰もが見れる情報である(以下学生募集の概要 | 大学院 修士課程 | 放送大学より引用させていただく)。臨床心理学プログラムの倍率は脅威の数字でありなんと12倍(!)を超えている。情報学プログラムの倍率は低めだが大学院修士課程としては倍率は高めで一般的な放送大学のイメージから推察されるように受ければ誰もが受かるというレベルでもなんでもないのだ。次に同じHP上で公開されている博士課程の倍率も見てみるが博士課程は総じて高倍率であることは簡単に把握できる(以下学生募集の概要 | 大学院 博士後期課程 | 放送大学より引用させていただく)。恐らく一番低めの倍率となっている人文学・情報学プログラムも合わせて25...
エンタメ

思うところがあって”ポルカドットスティングレイ雫の「このラジオに好きな⼈がいます」”を音泉で聴いてみた

私が音泉に初めて出会ってからたぶん十年以上は経つと思う。生前の声優川上とも子のラジオから入ったのがきっかけだったと記憶している。インターネットラジオは当時デジタルラジオと競合すると言われて先行きがあんまり見えないという意見もあったころだろう。ましてや既存のラジオ局のサイマル配信の主としてradikoが巨大な勢力としてラジオ業界で台頭する中音泉がここまでのプレゼンスを発揮するとは思いもしなかった。今となってはそう思う。音泉の魅力としてオリジナルな番組構成があると思う。とても個性的な番組が多くまた音泉の個性を活かした番組が強いコンテンツ力を持っているのでシンプルに魅力的である。十年前はそれほどでもなかったけどこのオリジナルな方針がより強くなったのか素晴らしいコンテンツに溢れている現状はとても魅力的だ。個性的な声優がパーソナリティーを務める番組も多い。そんな中本記事のタイトルも示しているように思うところがあって”ポルカドットスティングレイ雫の「このラジオに好きな⼈がいます」”を音泉で聴いてみたんだけど...いい意味でショックを受けた。めっちゃくちゃ面白い番組なのだ!理由はいくつかあるがまずメ...
ゲーム

傑作ローグライク脱出系FPS「SULFUR」はどこがクソなのか?

傑作ローグライク脱出系FPS「SULFUR」はそのSteamでの正式販売以前から特段注目を浴びてきたゲームだ。私もこのゲームのデモ版を口が酸っぱくなるほどやりつくしたし期待感が高まるあまり発売以前から常に”これは絶対にフルプライスで買いたい!”と思ってきた。この際ハッキリ言うがリリース後その期待は裏切られたといっても過言ではない。たしかに「SULFUR」はすごいゲームだし今でもそう思っている。では「SULFUR」はどこがダメなのか?このゲームがダメな点はたったひとつだけだ。それが”高難易度”と”初見殺し”をはき違えている点である。私が提起しているふたつの要素はどう違うのだろうか?まず”高難易度”は読んで字のごとく「難易度が高いこと」を表す。ただしこの言葉はその「高い難易度の中でゲーム的にクリア可能なプレイ性があること」も意味する。そういう意において(少なくともゲヲログが提示する文中では)”高難易度”=”初見殺し”ではない点に注目してほしいのだ。つまり”高難易度”≠”初見殺し”なのである。”初見殺し”とは何か?という解説も必要だろう。これはゲームで相まみえた敵(特にボス)が「一回のプレイ...