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俄かゲームジャーナリスト(笑)ゲヲログ~Hooded Horseのゲームに対してその魅力を手前勝手に語る

目次 序論:俄かゲームジャーナリスト(笑)ゲヲログ~Hooded Horseのゲームを語るSteam界隈で局所的に有名であるゲームパブリッシャーであるHooded Horseのゲームに対する姿勢をかってゲヲログは高く評価したことがある(必視!)。この記事は一部のXerにしか響かなかった記事だったものの(また手前味噌であることを承知で言うが)合理的な内容だと今でも思う。『Hooded Horseは単なるゲームパブリッシャーではなくゲームデヴェロッパと距離感を上手く測ることに長けている...』という意見はこのゲーム会社のゲームに対する優れたスタンスを的確に表していると今でも思うのだ...というわけでHooded Horseに期待されるネクスト・ステージ・オブ・ザ・ゲームをちょっとばかし紹介してみようと思う。【ゲヲログだからこそ耳の痛い話も話す】「エンドレスシリーズ」に関する悪い噂 まず「ENDLESS Legend 2」。しょっぱなから何言ってんだ状態だがハッキリ言ってこのタイトルに私は期待してなかった(大笑)。なぜかっていうとこのゲームは開発がAMPLITUDE Studiosなんだよね...
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【ゲヲログ傑作劇場(輸入記事)】北斗の拳”南斗水鳥拳のレイ”

昔作家の仁木が言ってたんですけど、仁木は幼少期にこの巻に収録されているレイのエピソードを見て泣いたことがあったらしいですね。仁木は信州大学を出て作家やりながら坊さんもやって私塾もやってるっていうすごく器用で優秀なかたで、子供のころ初めて、このエピソードを読んだらしいです。その時に仁木は、自分の劣等感とあわせてレイの死を悲しんで号泣したそうです。ただし、仁木の評論はすごいものでこれだけじゃありません。仁木が人生の段階を踏んでステージを駆け上がっていった先にやっぱりこの漫画のレイのエピソードについて再考するべきものがあると確信したそうです。それがなんだったのか?仁木は人生において苦しいことや悲しいこと、そしてそれを乗り越える勇気が必要だということをよくよくわかってきた。苦悩もまたその通りにあるべきだとしたようです。そして、大人になった時にこの漫画のレイに学んだことがある、といいます。それが義星の役割だった。男として一人の女性を愛し、そのひとのことを思いながら、決してかなわない敵すなわちラオウ、拳王に定められた死の期限をしっかりと果たして堂々と死んでいくその様子が美しく、その光景にこそ泣いて...
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灯籠トンネルSS~花言葉は…”私は幸せ”

猫のぬいぐるみを追いかけて,”あの世界”で再会した父の声に涙したことを私は覚えてる.あのね,お母さん...私,あの”灯籠トンネル”を出た今でも,確かに覚えているの.「さゆき,お前は生きることが出来る.ここはまだ,生死の際だから...」「お前も,タクのことも,母さんのことも愛しているよ.どうか幸せになってくれ.」「お父さん!あたし生きるから!絶対幸せになるから!」大きい事故で昏睡に陥ってたあたしは目覚めた.”際の世界”の『みんな』に導かれて.「嘘みたいだけど,お父さんに”あっちの世界”で会えたの.みんなの事愛してるって...」「!...そう,あの人が...」「幸せを願ってるって,言い残されて...それで別れたの.」「さゆちゃん,しっかり元気になったら,さゆちゃんに渡したいものがあるの.」「あの日,あの人が買っておいたさゆちゃんへのプレゼント,実はまだ手元あるのよ.」”世界”の記憶を辿って,私はふと気付いた.「それって...ひょっとして...!」残されたプレゼントは,"くちなしの花びら"と"猫のぬいぐるみ"...あの日,お父さんがプレゼントとして残してくれた,"くちなしの花びら"と"猫のぬ...
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所謂「短編の名手」とされる漫画家に長編を諦めさせるのは妥当か?

所謂「短編の名手」とされる漫画家に長編を諦めさせるのは妥当か?私もタイザン5の短編をいくつも見てきてその完成度の高さにびっくりした。通じているのは時系列の整理がしっかりと出来てている点・瞬発的なアイデアが光るという点・漫画の多様性を最大限尊重した丁寧なハナシ作りが出来ている点だろう。例えば傑篇「ファイティングガールズ」も傑作「タコピーの原罪」と同じように時系列の整理が出来ていてしかもよりシンプルに瞬発的な描画が光っているので近年稀に見るほど漫画界で高い完成度を誇っている。「キスしたい男」は時系列の整理というよりかはそれにあまりこだわることなくストーリーの完成度と心理描画の変遷に焦点を合わせている点で斬新だ。他どれも個性的で面白い。異論はほぼほぼないだろう。それぐらい凄い漫画が多い。「長編の名手」とされる人々はどう漫画を描くか?他方長編が得意な漫画家はキャラクターや世界観に焦点が当たることが多い。特段この二点で優れた漫画作家が「長編の名手」とされることが多いだろう。短編が得意な漫画家とはやはり相対する側面が多々観察できるのである。より具体的に言うと特に今Xで巻き起こっている漫画の論が『タ...
学術

国産半導体ファウンドリ:ラピダスが批判されるたった5つだけの単純で確かな理由

ラピダスは失敗するNHKスペシャルで放映されていたこの番組を先ほどから見ていて確かにその内容は面白いと思った。どっちかというと「国策の賭け」という競馬的な観点から見ての事であって経営の筋としては当然ナンセンスだ。私はラピダスには否定的である。その論拠の説明は小幡績さんが東洋経済で述べている論が一番核心に近いと私自身思う。この記事は東洋経済オンラインに昨年12月にアップロードされた記事なようだがコアな点で理論的に評価できる。記事の要点をまとめながら私なりの考え方を付記する形で付論としてゲヲログ1.5で述べてみよう。安全保障上の課題しか見えてこないまず小幡さんが述べているのが北海道にある工場の立地の問題だ。小幡さんも「これは政治的な理由からだ」と述べている。国際的な枠組みの中で立地を国内に据えるのはガチの安全保障の問題・課題であり地域紛争や戦争などが巻き起こっている現代社会でこそ役立つというだけのことだ。つまり国産半導体はゲームチェンジャーになりえないのだ。この点を小幡さんはむしろ逆評価している。つまりラピダスが成功するには「政治的問題がむしろ不可欠な状況にある必要がある」のである。グロー...
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ニトロプラス所属シナリオライター:下倉バイオ~ゲーム制作系ノウハウ本『「選択肢」の選択史』を2025年9月18日出版

講談社の完全子会社の出版社であり同社の系列グループの音羽グループに属する星海社から新しくゲーム系新書が出版されることが明らかになった。タイトルは『「選択肢」の選択史』となっていてトートロジー的な題名がついている。副題『ニトロプラスのシナリオライターはノベルゲームをどう作ってきたか』。その題名が示す通りニトロプラス所属のシナリオライターである下倉バイオが記すゲーム制作系のノウハウ解説本になるようだ。本書の出版年月日は2025年9月18日となる見込み。下倉は『月光のカルネヴァーレ』でニトロプラスのIPでデビューした後に数々のシナリオ系ゲーム(ノベルゲーム)制作で活躍してきたノベルゲーム界の寵児。その代表作として『スマガ』『STEINS;GATE』『アザナエル』『君と彼女と彼女の恋。』『凍京NECRO〈トウキョウ・ネクロ〉』『みにくいモジカの子』などがあるということが本書の要約にある。説明書きにある通り多岐にわたるIP制作で活躍してきた。一番有名で知名度抜群なIPは恐らくば『STEINS;GATE』だろう。2007年から活躍してきた古株。今やノベルゲームに留まらず『TVアニメ・ドラマ原案・漫...
学術

二バイト文字はなぜシステム上翻訳が難しいのか?

二バイト文字はなぜシステム上翻訳が難しいのか?英語は単バイト(一バイト)で扱える言語なため構造上簡単である。ローマ字を思い出してほしい。西洋の言語は限られた文字でその当該言語が構成されているのである。限りなく単純に言うとこれが理由であるに尽きる。大して中国語や日本語などは二バイト文字である。言語の構造が複雑なためシステム上翻訳がとても難しい。よくゲーム翻訳で二バイト文字が翻訳難度が高いのはこの根である。詳しいところはGPTに聞いてみた。ちょっと詳しく見ていこう。①文字コードの複雑さまずGPTはこれを挙げた。たとえば「あ」と書いたとする。その「あ」に該当する英文字は「A」である。ただしバイト単位で切り出すと「あ」は"0x82 0xA0"なのに対して「A」は"0x41"である。このように二バイト文字は一文字を二バイト以上で構成しているがそれに対し単バイト文字は一文字=一バイトで構成される。そもそも構成する文字コードが複雑だからシステム上当然翻訳は難しくなる。②バイトと文字の混同次にGPTはこれを挙げた。翻訳システムのうちの多くは文字列をバイト列として処理する。しかし二バイト文字を単純に単バ...
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期待できそうなローグライトFPS「Moros Protocol」(毀滅協約)~体験版やった感想

結構よく出来ている。この手のローグライトFPSはいくつも事例があってどれもが優秀なゲームデザイナーのもと有望なタイトルになっているものが多い。そんな中でこのゲームの体験版をやってみた私なりの感想をまとめてみたいと思う。まずデザイン面から見ていこう。デザイン面は凄い出来である。幼虫のようなクリーチャーからバイオ風のクリーチャーまでよく作り込まれていてしかもそれがビットデザインのテイストで彩られているので相当興味深く見ながらプレイできる。3Dなのにビット調デザインで彩られていてこのデザイン氾濫の時代に新機軸が作れていると思う。グラフィックスの問題は超重要でそこにどうワクワク感をプレイヤーに抱かさせるかがここ数年の間ゲーム開発のトレンド的話題になっている。Steamでもこの点は相当重要である。唯一無二の体験性をプレイヤーにもたらすことが重要だからだ。このゲームだからこそ...という側面はゲーム開発者として忘れてはならぬことなのだ。次にシステム面。ここは冒頭やっていた限りでは近接攻撃が重要視されているように感じた。特に序盤は弾数とか銃器類がないのでうまくやりくりしないといけないんだ。始めっから...
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NHKもといEテレ最後の良心(?)こと「みんなのうた」~にじさんじ所属ライバー:ROF-MAOが歌う新曲「おったまげったん」の放送が2025年10-11月に決まる【1.5&2.0同時投稿記事】

これまでゲヲログでは音楽がらみの記事をいくつも上げてきた。一連の音楽記事がらみの情報その中でも特に私の印象に残っている音楽番組がある。やはりNHKもといEテレ最後の良心こと「みんなのうた」だ。「やることやってくれるじゃねえか!NHK」というわけ。押井守が言うまでもなくエンタメ表現の半分以上は音楽だと私も思う。なぜわざわざこんなこと言うのか?というのも...にじさんじ所属ライバー:ROF-MAOが歌う新曲「おったまげったん」の同番組内での放送が2025年10-11月期に決まったのだ。これは2025年8-9月期に放送された超ときめき♡宣伝部による楽曲「キラキラミライ」・TaniYuukiによる楽曲「万有引力」に続くトレンディーなミュージックセレクトといって良いだろう。同期(2025年10-11月)に放送される新曲には今井美樹による「青空とオスカー・ピーターソン」・マカロニえんぴつによる「ハナ」・クリープハイプの長谷川カオナシによる「かくれんぼの達人」と曰くありげの曲目が揃っていて「NHKやっぱわかってんじゃねえか...」と思わせるラインナップ。ちなみに楽曲の選考はNHKが専有的に行うラシイ...
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【逆張りゲームレビュー】「Farlight 84」はアプデでクソゲーになったのか?続き【1.5&2.0同時投稿記事】

Global RelaunchについてAUTOMATONが「Farlight 84」の大幅刷新アプデについて伝えている。Global Relaunchを掲げるこのアプデによって「息を吹き返した」このゲームはプレイヤー数を大きく伸ばしているという。アプデの詳細はパッチノートを参照のこととAUTOMATONの記者Haruki Maedaは同記事において伝えているがここでは賛否両論ある同作のアプデ後の特徴について逐一確認したうえで私がプレイした所感を述べよう。FPSモードの実装まず間違いなく一番の特徴がFirst-Person Modeが追加されたことだ。というかこれがメインコンテンツになった。プレイ感覚としてこのFPSモードは従来の「Farlight 84」の良さを活かしたものになっていると思う。というのもTPSとしての特徴が今なお生きているから。バリバリのジェット頼みのゲームではなくなったもののTPS時代に生きていた機動性が重要なファクターになっているのが良くわかる。これを良しととるか悪しきととるかは微妙なラインだがSteamレビュー上では様々な意見があるなか大まかに好評とされているよう...
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馬鹿でもわかるWEBゲーム「Wordle」

「Wordle」のルール・プレイヤーは五文字のスペルで構成される単語を推測することが目的とする.・チャンスは六回.横一列につき一回チャンスがある(計六列六回のチャンス).・スペルをあてはめていき単語を推測しながら完全に一致するものを探し当てる.・試行の際緑色になった部分は完全にそこに当てはまりかつ正しいスペルである.・また黄色になった部分はいずれかの部分で使用するもののそこには当てはまらないスペル.・灰色になった部分はそこに当てはまらないどころかどこにも当てはまらないスペルである.「Wordle」の事例・これが開始画面.「Wordle」には六回単語を当てるチャンスがある(六列分).・まずは適当にENTERと推測した.この結果Eが含まれるが場所が違うことが推測出来た.・次にDEEMSと推測した.この結果Eは一番目と二番目にも当てはまらないことが推測出来た.・次にTHEREと推測した.Eは五番目に当てはまることが推測出来た.・単語をANKLEに変えてみた.残った二番目と三番目のスぺルが未だにわからない. NやKは当てはまらないはずだ.・いかにもな単語APPLEを入れてみたら大正解.おめでと...
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愛し愛され呪われた2D格闘ゲームたち~「Skullgirls」と「Them’s Fightin’ Herds」

スカルガの呪い「Skullgirls」がらみのゴタゴタのニュースを見て「またかよ...」と思わされた。今回報じられたのが報酬未払い。それ以前に表現規制。リードデザイナーのハラスメント騒動。三つ重なって「史上最も呪われた格闘ゲーム」と言われても過言ではない。熱心なファンコミュニティに支えられた「Skullgirls」と双頭を為すと言われるもう一個のIP「Them's Fightin' Herds」だって中途半端な形で開発停止になってる。こんな悲しいことあるか?本来ファンから愛されるべき(また愛され愛される予定だった)IPがこんな状況になるだなんて。泣いて騒ぐ以外ないではないか?報酬未払い係争中... まず今回の騒動をまとめると開発Hidden Variable Studiosと販売Autumn Gamesとが報酬の件を巡って係争中とのことである。ありていに言うと報酬二億円が販売側から開発側に渡っていない。これについてはAutumn Gamesが「お前それ勝手に開発してただけだろ」「言うこと聞かないから別の会社に開発権限移管するわ」ってなわけ。販売側が悪いとは言い切れない...だが不信感は...
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若木未生による同名のラノベを原作にとって制作されたNetflixドラマ「グラスハート」~劇中バンドTENBLANKがリアルの音楽界で活躍

若木未生による同名のラノベを原作にとって制作されたNetflixドラマ「グラスハート」の勢いが止まらない。日刊ゲンダイの記事によれば「日本のNetflix週間シリーズTOP10で1位」「Netflix週間グローバルTOP10(非英語シリーズ)で8位」の座を得ているという。出演の俳優佐藤がリーダーを務めるドラマ内の音楽バンドTENBLANKのリアルでの活動も活発化している。「グラスハート」はある日バンドを「女性だから」という理由だけで首になった女性ドラマー(出演俳優:宮崎)の主人公の活躍を描く青春音楽ものの作品。ふとしたことがきっかっけで突然音楽界のカリスマがリーダーを務めるバンド結成に参加することとなり...。ドラマ内で活躍するそのバンドTENBLANKの音楽も鮮烈な印象を視聴者に残している。例えば代表曲である「旋律と結晶」なんかは作詞にRADSWIMPSの野田洋次郎が参加していてかなりの本格派。アルバム「Glass Heart」は7月31日に配信されていて8月1日にはCDデビューもしている。YouTubeのワーナーのチャンネルで曲目が公開されていて※欄でもその音楽性が絶賛されている。...
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Netflixドラマ「グラスハート」に見るボーダーフリーな文化圏

Netflixに見るボーダーフリーな文化圏Netflixを見ていて気付いたんだけど実写・漫画・アニメ・ラノベ・ゲームの違いってのはやはり境界が曖昧になりすぎているように思う。こういうとコンテンツのダメな点を指摘しているのか?と思うかもしれない。だがこれは決してネガティブにこういった産業動向をとらえているわけではない(もちろんそうとらえても良いんだけど...)。むしろこういったミックスコンテンツの事象はポジティブにとらえるべきことのように私は思う。単にひとつの産業がヒットするだけでは市場への効用は限られちゃう。多様な方向性で消費が進めば影響力も経済力も強まる。単純なことだ。そしてこれは単方向のコンテンツになっているだけではなく自由自在な方向性を持つものとしてとらえるべきだとも思うんだ。なぜだろうか?まずは事例を挙げながら言ってみよう。その事例の紹介例えば最近話題になっているのはNetflixの「グラスハート」。これはライトノベル☞実写の事例だよな。また「ウィッチャー」もそうだろう。これは小説☞ゲーム☞Netflixで実写の事例だよな。「ストレンジャー・シングス」だってそうだ。これはNet...
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PIKASONIC&ariiolの音楽タッグ~ボーカルチョップが印象的なEDM「8BLUE」を8/15にシングルとして発表

音楽ユニット:ナナツカゼの作曲家・編曲家として国内外で著名なPIKASONICがariiolとタッグを組んで作ったインスト曲「8BLUE」が先週8/15にシングルとして発表された。曲名の由来は”8”を”バ”と読み”BLUE”を”ブル”と読むと”バブル”になるから。この曲名の持つレトリックの名付け親はariiolだそうな。コトの経緯はPIKASONICがX上でポストしている。それによれば「素晴らしいトリック」とのこと。同曲「8BLUE」は特に曲全面にわたって精緻に敷き詰められたボーカルチョップに代表されるように曲展開の細やかな動きが印象的な一曲だ。EDM・ダンスミュージックの先々を行くような曲構成が耳に残る一曲。AIには簡単に作れそうにない2:17を実現した一曲である。どうらや元々2025/5に配信されたコンピレーションアルバム「‎Soul Notes, Vol. 7」の二曲目に収録されていた曲目だそうな。そいつがシングル配信されたってわけ。透明感のあるEDMの良さを存分に引き出すために弾かれる太めのリードシンセ・これでもかというほどの自然体な中毒性の高いコード進行の多用...定石を崩さ...
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【ゲヲログ傑作劇場(輸入記事)】伝説のフリーゲーム「魔壊屋姉妹。」は、ここ20年の間、なぜ傑作であり続けるのか?

~画像:魔壊屋姉妹。 – Wikipediaより.(※作者higaによる著作権放棄済みコンテンツ)~こんなこと今更書いて何言ってんだコイツって思われそうですが…まぁメモがてら書いてみます。「オクトパストラベラーⅡ」は”バトルモダニスト”のゲーム今日「オクトパストラベラーⅡ」をやっていて、ふと気が付いたんですよ。これって戦闘の√取りに様々な交絡要素を組み込んでるゲームじゃないですか。例えば、BPとか底力とか。こういう様々な、だが意図的なインシデントを多く組み込むことで、バトルシステムに可塑性をもたらしている。そしてその中で自由にコマンドを組み込み、それらのインシデントを制御することで、高い難易度のゲーム達成目標を現実的にクリアーできるようになっている。これって実は奇妙なことに感じられるけど、すごくモダンなバトルシステムのヤリクチですよね。さらに、行動順遅延攻撃などの要素もあり、バトルのスピードが、本来ターンベースバトルゲーなのにもかかわらず半手動半オートになっているという点も見逃せないです。前座1:「オクトパストラベラーⅡ」はどこが凄い(現在系)のか?「オクトパストラベラーⅡ」の場合だと...
ゲーム

フリゲIPのSteam的復活は当然のように「歩くべき道」である

「タオルケットをもう一度」シリーズに見るそのジャンルを一縷も飾り立てることなく「単なるゲーム」と謳うあるリメイク作が俄かに注目を浴びている。だもしF91さんによる「たおるけっとをもういちど2」のことである。同作は今でも神作と崇めたてられるツクール製の伝説的なゲームタイトル「タオルケットをもう一度2」のリメイク作品。原作はRPGツクール2000製のフリーゲームであり三つある一連のシリーズ作品のうちの一番有名な第二作目。原作は今でもタダでネット上にて手に入る。シリーズ二作目が一番有名主人公である自分とその幼なじみ:ぱりぱりうめが主要な登場人物。宇宙人の侵略によって運命を翻弄されるというストーリー。ほのぼのとした序盤の作風からは考えられないほど過激でR-15相当の内容を持つのが特徴。このゲームはキャラクターをはじめとするデザインこそ綺麗にまとまった古典的なドット絵で描かれているもののグロ鬱表現にかなり富んでいる。当時プレイし衝撃を受けたフリゲファンは多いからこそリメイク作に対し往年のファンが狂喜乱舞する様子は想定できる。フリゲフリークでそのタイトルを知らないものがいるとすれば間違いなくモグリ...
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ホロメンAZKi&大神ミオ~澤野が作曲したAimerの名曲「ninelie」をカバー

ホロライブ所属のVTuberであるAZKiと大神ミオがAimerの名曲「ninelie」をカバーしYouTube上で公開している。同曲は2016年4月~6月にフジの深夜アニメ枠つまりノイタミナ枠で放映された「甲鉄城のカバネリ」エンディングテーマ曲。作詞・作曲・編曲その全てが澤野弘之の手によって行われAimerに提供された楽曲だ。投稿されたカバーは「透明感と神秘性に溢れ」「ハーモニーの魅力を余すことなく発揮している」と評判。「曲の相性と良すぎるカバー」になっていて「放映当時は分からなかった曲の良い点に今更気付いた」との声も多数あるようだ。ゲヲログとしても「なんか曲の持つ余韻が全体に渡り響き残っているのがいかにも澤野っぽいなぁ...」って思ってたらマジでそうだった。VTuberのカバーの一遍が「原曲への気付き」になりあまつさえ「関心の無かったアニメーションへの興味」になっている様子がYouTubeの※欄から見て取れる。確かに「甲鉄城のカバネリ」というアニメは(2016年のアニメーションと古いこともあるだろうが)あんまり話題になってないように思う。曲目の存在自体もこのカバー投稿を見るまでゲヲ...
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The Binding of Isaac SS ~盲目のアイザック~

僕の家は僕と母とで暮らしたいい思い出のあるうちだ。ただ、ある日、天から降ってきた悪魔を母が妄信したことで、その思い出に終止符が打たれた。その日以来、僕は母に部屋に閉じこもるよう言いつけられた。次の日、僕は母に大きなカッターで脅されて部屋に軟禁された。その次の週になると僕は僕の周囲の異変に気が付いた。僕は僕の家の僕の部屋の窓から周囲を見渡したけど、道路に車走っていなければ、人一人すら通らないんだ。次の次の週になると、母は悪魔の声に毒されるようになった。すべて僕が僕の部屋の鍵穴からリビングルームをみたことだ。母はこう言つていた。「神よ!息子を、息子の命を捧げます!」母はこういうと、僕の部屋に入り込んできた。僕はとっさに南京錠をかけ母が部屋に入ってこれないようにした。だが、母は僕の部屋に無理に押し入ろうとして、ドアごと錠を壊し始めた。僕は戦慄し、逃げ道を探したけど、窓は固く閉じられ開かない。居ても経つてもいられず、僕は部屋のカーペットをめくった。僕の部屋のカーペットの下にはダストシュートが作られていて、そこが得体のしれない深い闇へと通じていたのだ。「いつの間にこんなことが…」次の瞬間、母は部...
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やるべきことが決まっているゲームとやるべきことが決まっていないゲームの対比

やるべきことが決まっているゲームとやるべきことが決まっていないゲームやるべきことが決まっているゲームはプレイしていて楽である。迷うことがないから。極端に言うと「HoI」と「Civ」の違いだと思う。「HoI」はやるべきことが決まっていなくて「Civ」はやるべきことが決まっている。「HoI」は歴史を複雑に紡いでいくゲームだが「Civ」は世界一の文明を限りある時間内で作り上げるゲームである。反面その分「HoI」は自由度が高い。すごく高くて何でもできる。これが他のパラドゲーだとさらに自由度が高い。そして実はこのルート取りは伝統的ローグライクと呼ばれるゲームジャンルでも同じである。伝統的ローグライクでもその構図は同じ例えば伝統的ローグライクゲームでも「風来のシレン」や「Tangledeep」はやることがかなり直線的である。つまりやることが決まっている。シミュレーションでいう「Civ」に近いのだ。単純に深部を目指して潜り込む。そしてステージをクリアリングしていってゲームは進行していく。最終的にボスを倒す。なるほどわかりやすいわけである。対して「Caves of Qud」や「The Doors of...