
MMORPGs are not as popular as before. Only a few games like “RO” and “WoW” are still active. Fighting games, FPS, and MOBA games are more popular now. There are clear reasons. Many players like games that take less time, are easy to watch, and show skill clearly. GRAVITY seems to understand this. The company is making a new “RO”, and it may be a test for its future. I think one answer is to make MMORPGs with MOBA elements.
「MMO98」発売
”MMORPGを外部から見るようなクリッカーシミュレーションゲーム”「MMO98」…Steam表記で2026年4月20日に同プラットフォームにてコイツがリリースされた。定価価格699円のところをリリース記念として2026年5月5日まではセール価格629円(10%OFF)で購入できる。この”隠れがちだったゲーム”の気になる内容はどういうものか?っつとまぁゲームスタジオ経営者になってMMORPGで成功するために古風GUIで表現されたシミュレーション的試行錯誤を繰り返すブツ…といったところ。今回はちょいとこのゲームを解説したうえでMMORPGの抱える問題点とその解決方法を考えてみたいと思うよ。
インフラ構築を主軸としたオンラインRPG開発ゲー
コレの公式がわざわざ説明するところによればこの「MMO98」はシンプルに「MMOゲームスタジオを経営」するゲームになっているという。曰くところによれば「懐かしのデスクトップ画面からサーバーインフラのアップグレードや世界中へのファン拡大を行う」ことをプロセスに取った「短編インクリメンタルゲームです」とのこと。まぁ放置プレイ系のMMORPGシミュレーターと言う感じだろうな。具体的にはゲームインフラを整えMMORPGという今ではすっかり廃れたゲームジャンルを開発・開拓していってゲームビジネスをさらに拡大していくといういわばありきたりな内容になっている。
レトロスタイルに時代の標準を合わせた
一番特徴的なのはインクリメンタル(放置系)なゲームであるのに加えWin98時代のコンピューターインタフェースを整えている点か。いちいち表現されるユーザーインターフェースが古風のMS製OS(Win98)のGUIに似通っているのだ。ベルギーのゲーム開発会社BiteMe Gamesが手掛けたこの古風インターフェースを象った特異なゲームは日本語含めた多言語に対応している。同社はこれまでもSteam上で「Forge Industry」「Unicycle Pizza Time!」「My Virtual Friend」「Overtime Anomaly」「Kyoto Anomaly」といった変ゲーを多くリリースしているスタジオ。中でも今作の系譜にあるようなレトロスタイルのシミュレーションという型枠を得意にしているスタジオであることが類推できる。
MMORPG冬の時代にあえてコイツを出す意義
思えば冒頭のイメージアートにあるような「RO」風のゲームってこのころからあって未だに連綿とその系譜を連ねているんだよな。んで「RO」も続編が消えたりまったり現れたり…これに思うところってある。人に言わせれば「「MMORPG」なんてゲームがクローズすればデータごとぶっ飛ぶのにやる意味あるの?」っていう意見もあるっちゃある。確かにまぁその通りだなw。MMORPGは作業のゲームだし別にツええことに意味のあるゲームでもない。そこがひょっとしたらMMORPGの弱点なのかもしれないね。現代のゲーム産業は達成感・内部の興奮心情をリモートしてくれるものなはずだからMMORPG冬の時代は誠なのかもしれない。だからこそこの「MMO98」をプレイし今さらMMORPG最盛期に時間の軸を巻き戻そう(?)。
なぜMMORPGは廃れたのか?
MMORPGはプレイ体験をその場で共有するだけのゲームであってそこに興奮とかゲーム的な現代的意味合いはあまりない。だから「SF6」とか「VALO」とか「Dota」とかには負けてるんだよな。リプレイ性や再現性もあまりなくてその場限りのゲームに留まっちゃう。現代のゲーマー的価値観とは乖離が激しくてこれはe-Sportsの側面からも切り離せるジャンルになっちゃっている。FPSとかMOBAとかのジャンルに突き放されちゃったわけよ。言わば簡単に言えば時代の要請に答えるような本流のPvPになっておらんのだ。だからこそMMORPGは今不遇のジャンルである。あえてそこに本作「MMO98」は目付けたのかもしれないね。
「RO」の続編来たる
「FF」系のMMORPGが生き残っているだけで「WoW」でさえ古参が未だにプレイしているだけ感がぬぐえないジャンル。その中でも期待されているのはやはり「RO」系・韓国のGRAVITYの作っているその続編だろう。思えば未だにこれナンバリング3の情報が4亀とかに載ってんだよな。なんというか”出す出す詐欺”…というのは言い過ぎだがw一体出るんだか出ないんだか…でもこの3はマジで近いうちに出るらしいんだよw。そこらが「RO」のIPとしての弱点を象徴するところであって逆に伝統性ある強みをも象徴するところではあるよな。ここからは私見に過ぎんがやっぱMMORPGが生き残るとしたらもうMOBA系の亜流ゲームとして成り立たせる以外ないと思うんよ…これが唯一MMORPGが生き残る道じゃねえかな。
廃れたジャンルを基盤に取ったマージ・MMORPG+MOBA?
たしかにMMORPG+MOBAということが生き残る道だというのは言いえて妙に自画自賛。MMORPGは時間投資であってその体験は共有しにくく長期プレイ前提のゲームだからな。対してPvP系はスキル即時反映で配信クリップ共有が容易過ぎるほど容易・さらには1試合で短期完結する時間効率性もある。この利害関係があるからこそMMORPG+MOBAというジャンルは革命になる可能性があるとゲヲログは思っているのよ。中間取って時間投資とスキル反映の良いところ取りをすることは可能だろうし配信にも適した形に進展させることだってできるはず。所謂攻城戦を上手い具合にアレンジしてリアルタイムPvP寄りのものに上手くまとめ上げることだってできるはずなんだよ。ゲヲログはMMORPGはMOBA寄りに再構成させることで復権する可能性があると思っているよ。
「RO3」は”工夫してくる”
まぁ現実はゲヲログが考えるほど甘くはない。それは当然だ。なんつったって人生かけて開発者はオンラインゲーム作ってくるんだから。マネジメント面だって相当厳しい仕事なはずだ。だがGRAVITYはそういった苦難を超えて工夫してくるだろうね。これは間違いない。だから「RO3」はMOBA寄りのゲームになっていくんじゃないかなっていう推測はあながち間違っていないとも思うよ。かねてよりGRAVITYは「「RO3」で1兆ウォン(約1100億円)以上を売り上げる自信がある」と豪語してきた。単なる純性の精神的後継作にはならぬだろう。少なくとも規模の大きいパッチングが当たるはずなんは間違いないんだよな。
※文章Steam: MMO98–新作MMORPG「Ragnarok Online 3」,初のフルゲームプレイトレイラーを公開。長寿MMOPRG「ラグナロクオンライン」の正当続編より引用
