In “Soldank++,” it is important to balance each player’s power and avoid taking unnecessary risks.
It is also crucial to bait high pressure and exploit the space behind.
PPW・MMRよりもチーム力とリスク管理
今日ある強いプレイヤーの配信動画(ctf_Steelが初戦・次戦がctf_Guardian・最終戦がctf_Pod)を見ていてわかったことがある。それはどんなに強いプレイヤーパワーの力量・MMRでもってしても完璧なチーム力の前においては戦局打開するのは難しいということだ。マッチはAlphaがshion・cross・coltの布陣で明らかにバランスに強いチーミングである。Blavoはape・soldado・cappyでどれも強者であるのは間違いないしプレイヤーパワーの総計力では明らかにこちらが優勢である(実際マッチの事前優位率ではBlavoのほうが若干優勢)。では何が勝敗を分けたのだろうか?
ランクマッチで一番重要なコト
Blavoチームはどっちかというとcappyをはじめとしてapeやsoldadoがかなり前がかりの攻撃面で冴えていたチームでそれ自体が悪いわけではない。むしろCAPの総合数を競うCTFにおいてはどう考えても若干Blavoが優勢である(これは前段で述べた通りだ)。だがAlphaはAuto系の武器をそのMMR自体を受け流すように上手く使いこなしていた。しかも対応力でもってして。特にcrossの成長ぶりそれは明らかに凄まじい。だからAlphaが最初ctf_Steelを選んだのは納得のいくところだった。端的に言うと勝敗を分けたのは必勝の布陣・マップセレクトだったのだ。どういうことか。
戦術:疑似カウンターの概要
ctf_Steelはブロックを敷いて相手の者間距離を上手くとらせプレイヤー間個々のその距離を長引かせることが肝要なマップだ。だから基本的に最強cappyが7 8を使い攻撃してくるところを迎撃すればいいだけなのだ。そうすれば疑似カウンターがハマってBlavoは焦りだす。何といってもcappyの突進の後陣で受け止め相殺することが重要だった。そして中陣から後陣でapeとsoldadoを受け止めてその役回りを消してしまう。この疑似カウンターの戦術こそが現代のこのゲームの潮流である。つまり相手が前がかりになってくるところを消す&中盤でサッカーでいうMF的役割を完全に削り落としてしまう。そうすれば相手(Blavo)のバランスは崩れ自然とCAPから遠ざかる。これをAlphaはcrossを中心として徹底していたように思う。
ファーストマップセレクトと言う悪魔
Blavoはチーム分けの面では恵まれていたし十分このマッチで勝てる布陣だった。だがそれを肝心のマップセレクトで墜としたのだ。当然と言えば当然だが優れたAuto使いが多いAlphaはctf_Steelを最初に選んだ。これがAlphaの戦略そのものだったのだ。辛くもBlavoは連携で2-2に持ち込んだが明らかにファーストマップセレクト面でプレッシャーを掛けられてしまった形。セカンドマップではK数は明らかにBlavoが多かったのに7-5でBlavoはマップを落とすことに。TB最終戦でctf_Podが回ってきたのもAlphaは運がついていた。結果はAlphaの優勢勝ち。このresultは非常に興味深い示唆を私に与えてくれた。
まとめ
このマッチは第一に如何に初戦の流れが重要かを示唆している。次に決してKだけではない数字に表れる部分を示唆している。最後にAutoの使い方・その核心的な内容を示唆していると思う。初戦でやることが消されるとセカンドマップやTBマップでもやることが消えがちだ。統計を取ってみたわけではないが恐らくファーストマップを落とすと勝率はガタ落ちする傾向にあると思う。Kをいくらとってもそれはサッカーのボール支配率(ポゼッション)を確保しているだけに過ぎない。つまりムーブを改善し如何にK値が落ちても肝心のゾーンで戦えることが重要なのである。流れを作ったらTBマップもAutoでリスク管理すればその中で十分接戦に持ち込める。このゲームは個人技よりチーム力…この象徴的なマッチになっていたんじゃないかな。
