Steamゲームレビュー「Grix」


“Grix” the game’s concept is easy to understand. If I can describe it in one word, “Grix” is a complex “Minesweeper”.


「Grix」を一言で表す

一言で言うならば画期的なゲームだ。情報をゲーマに渡す。次第に渡すのだ。そして解決策をゲーマに考えさせる。考えさせながらゲームタスクを遂行していくことを求める。…わかりにくいがしょっぱなからこの「Grix」の本質を説明するにはこうする以外ない。もう一言で言い表そう。これは「マインスイーパー」を古典的な不動体ローグライクに掛け合わせているゲームである…とはいってもわからんだろうから詳解する。

複雑版「マインスイーパー」

基本的にクリアに至るまでの道筋は取られていて決まっている。つまりマップは固定的にあって(とはいってもプロシージャル生成の名の下に)そこをクリアリングしていって道筋を決定していく感じである。例えばどのマップでどの挙動があるのか?敵の挙動はどうか?金貨やHP回復アイテムはどこにあるか?全部決まっている。そのマップでやるべきことは全てはなっから決まっているのだ。そしてその情報は巻物によって伝達される。巻物にその法則すべてが書いてある。この巻物に掛けられている情報は死してもなお受け継がれるのだ。つまり複雑版「マインスイーパー」と言っていいだろう。かなり興味深いゲームデザインだ。

「成長とはキャラクターの能力値だけでなくプレイヤー自身の判断力」

繰り返してプレイすることで巻物による情報を覚えて行ってそこから定型的なプレイスキームを導き出すことが出来るようなる。だからこの様子を「Grix」はこのように書く。「Grixにおける成長とはキャラクターの能力値だけでなくプレイヤー自身の判断力です」と。至極まっとうな説明である。だって「Grix」は「マインスイーパー」の複雑版なのだから。レベルアップの概念は確かにある。だがそれは補助的な役割で合ってこの複雑版「マインスイーパー」ではキャラクターの挙動よりもプレイヤーのスキルのほうが高次の次元にあるのだ。判・断・力☆

金貨と体力

金貨を消費してキャラクターのライフを回復させ増大させることが出来るがその金貨量の要件はどんどん伸びていく。だからいつでもレベルアップでライフ全快にできるわけじゃないし無条件にライフ自身を増大させられるわけじゃない。しかも金貨はタイル情報を確認するにあたって必要であり基本有限である。その他リスクは若干高くなるものの体力消費で壁を突き破ることが出来る。いきなり強い敵に出くわす可能性はノーマルタイルを進む時よりも下がる。だが体力が無くなって時間が経つとライフ自身が減っていく。だからこのマインスイープゲーには制限が幾重にもかかっていてそれらが絶妙なゲームバランスを統括している要素要素になっているのである。

伝統的ローグライクが複雑版「マインスイーパー」によって裏付けられる

実はこれは「Grix」が列記とした伝統的ローグライクゲームであることも示している。ローグライクとは記憶のゲームでありスキームのゲームであり判断のゲームである。特にプレイヤーの判断スキルのゲームなのである。とはいっても「Grix」はその設計上伝統的ローグライクの色彩を暗に帯びながらもその表層においてはやはり複雑化した「マインスイーパー」を表現している。そしてその複雑版「マインスイーパー」ゲーの要素はステージ・バイオーム・エリアが変われば大胆に変わっていく。プレイヤーはエリアごとにマップ法則を自らに覚え叩き込むことでクリアに近づくのだ。最・強☆を目指して…。

終わりw