🤖Hey #FollowFriday! We have a new trailer that announces CleanFall's early access release date! 8⃣-8⃣-2⃣0⃣2⃣5⃣ ! And … a DEMO UPDATE!
— CleanFall ✨August 8th Early Access Release✨ (@cleanfallgame) July 11, 2025
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2025年8月8日はゲーム「CleanFall」製品版の発売日である。このゲームもジャンルとしてタワーディフェンスを掲げているが…しつこくこれほどかとこっぴどくゲヲログも指摘してきたがタワーディフェンスゲームは十中八九クソゲーである。これは間違いない。その理由はもうゲヲログ2.0に重々書いてあるのでリンク先を参照してほしいところ。一方でゲーム「CleanFall」は同じタワーディフェンスでもおそらくばクソゲーではなく神ゲーであると私は推察している。なぜだろうか?
まずローグライクというやり切りの要素を含んでいることが筆頭の理由。タワーディフェンスの”試行錯誤すること”をローグライクシステムに乗っけて一気に解決にもっていくことを見込んでいるゲームなのだ。本来退屈なゲームプレイに陥りがちなタワーディフェンスのメカニズムに通じた合理的な解釈があるという確かな設計上の工夫・理由があるわけ。…とまぁここまではありがちなシステム的な工夫だろう。
第二に「Noita」のようなフィールドドリリングのシステムを持っている点が挙げられるだろう。つまり従来のタワーディフェンスと違ってゲーム自体に可塑性が十二分にある。”最適化した一番効率の良いゲームプレイ”に拘りがないのだ。だからこそ複数のルーティングが用意されていてソリューションの方法がいくつかある。そうしていくうちにステージの深みを目指せるシステムを備えている。これが第二の理由。
また三点目に注目したいのが”タワーディフェンスの対象”である。本作ではそれがズバリ「移動要塞」という言葉で表されている。つまりディフェンスする対象自体が自由に移動できるわけ。この要素もまたタワーディフェンスが陥りがちなトラップに対する対処法になっている。他細かいところを挙げると魅力的なグラフィックス・ダイナミックなエコシステム・タレットアプグレやパークシステムの実装などがあるようだ。
これらの設計上の工夫により「テラリア」や「Noita」から着想を得た(と思われる)この個性的なタワーディフェンスゲームは旧来と同じクソゲージャンル(タワーディフェンス)の産物ではない可能性がかなり高い。むしろローグライクゲームの設計に従った手続き型の試行錯誤ゲームに近くこれをタワーディフェンスと言ってしまうのは(私はタワーディフェンスを嫌っているので個人的な感想にはなるが…)本作に対して失礼なことなのではないだろうかと思う次第。
開発・配給ともにHumanyoyo Studiosが手掛ける。デモ版はもうプレイできなくなるがすぐにアーリーアクセスで本編が配信されるとのこと。完成度を高めてタワーディフェンスの悪評を覆す結果を生むことを期待したい。タワーディフェンスは確かにクソゲージャンルだ。だが本作は同じタワーディフェンスでも独自色を色濃く設計に織り込むことで傑作となるポテンシャルを持っているように私自身は思う。