2025-01

ゲーム

ゲーム「Curse Rounds」に見るゲームグラフィックスの重要性

私はゲーム「Curse Rounds」を私の日課としているSteamクローリングの最中見つけてショックを受けた。ゲームの内容だってゲームの説明でさえ見た感じ相当単純なのだ。それでも驚いたのはそのゲームを彩るグラフィックスに目を魅せられる要素が多いと思ったからだ。だからこそ私はこのゲームは画期的なものになるポテンシャルを感じた。さすがに発売直前のインディーゲームということでセールスの成否までは予測不能だが白黒の漫画原画のようなグラフィックスがこのゲーム最大の特徴であることは間違いないだろう。リリースを間近に控えている「Curse Rounds」は典型的なワンルームクリアリングのローグライクアクションゲームである。そして先に書いたようにその説明書きも極めて簡潔だ。60+のラインナップを誇る呪いカードを受けながらピストルフラッシュを駆使して画面上の全ての敵を倒す。そして巨大なボスを倒す。ゲームの内容は大概こんなもんでそのSteamページに貼られている動画をみれば誰でも理解の行くところである。つまりゲームの構成は極めて単純なのだ。シンプルイズベスト。このゲームからわかる応用的な知見もまた単純だ...
ゲーム

「Civilization」シリーズで研究力が不足し古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る原因

Freeciv.org ジャパン | Fandomより引用古代兵器で敵国の最先端兵器と戦ってしまう事態に陥る根本的な原因は相手との研究力の差が大きいことである。研究力の差が大きいと技術開発力の面で劣ることになってしまう。これは基礎研究力が根本的に足りないため軍備の先端化に後れを取っているということを指す。往々にしてこの事態(極端に言うと画像のような弓兵vs近代戦車)を繰り返す典型的な原因を以下に示す。科学技術力を上げる基本施設を建造していない図書館・大学・研究所のような科学力を生み出す基本施設・つまりキャンパス類を建造していないケースがまま見受けられる。施設のアップグレードを忘れていることも。地形山岳や熱帯雨林の近くにキャンパスを建てると隣接ボーナスが付くので付近に作ること。またキャンパスの専門職スロットに人員を配置していないと施設の能力が十分いかせない。内政における社会制度・科学政策を立案していない科学政策を立案していないケースがまま見受けられる。特にキャンパスの隣接ボーナス2倍を生み出す政策・自然哲学や科学施設の科学力増加を促す政策・啓蒙思想は採用しておくべきだ。また科学を強化する...
ゲーム

「ゲーム版コミケ」の実現可能性について

アニメーションは制作費がかかる割に収益源となる柱が少ない。せいぜい考えられるのは配信サービス・グッズ展開ぐらいでゲーム産業とはその市場展開性の点で雲泥の差がある。ゲームも製作費はかかるがその分利益につながるヒット作を作れれば莫大な収入を得ることが可能である。さらにDLC配信・シリーズ化・配信サービス・グッズ展開と応用力の点でアニメの比ではないのだ。同じコンテンツ業者でも平均化された数字がはじき出されていないのが残念なところではあるが一番有力なソースが恐らくBBT大学院の谷口によるものだろう。比較してみよう。次に、日本のコンテンツの海外売上のジャンル別の内訳をみてみます。2022年の日本のコンテンツ海外売上は合計で4.69兆円となっています。その内訳をみると、最も大きいのは、「ゲーム」で2兆7,780億円となっており、全体の59.3%を占めています。次いで大きいのは「アニメ」で1兆4,592億円となっており、全体の31.1%を占めています。以降、「出版」が3,200億円で6.8%、「映画・テレビ」が1,310億円で2.8%となっています。「アニメ」と「映画・テレビ」を合計した「映像コンテ...
学術

AI時代を生き残る院卒非正規労働者が考えた最弱の仕事術

外資系の物販会社で努め始めて半年が経った。けっこう面白い提案がいっぱい出来て持っている統計の能力やパワポの能力も活かすことが出来た。ぶっちゃけて言うと非正規でこれまで続けてきたがコレだけ毎月もらえていろんな給付金とか奨学金を得ることが出来ているから非正規のままでもいいと思っている。院卒で非正規...世間体は良くないが細く長く続けることが重要だ。それでも「このままでいいのだろうか?」という恐怖感は拭えない。AIとかロボットとかが力を強めてきて「キミもう要らないよ☆」と言われることに恐怖を覚えるようにもなってきたのだ。私の仕事は基本的に体力仕事でその土台の上に知的労働がある感じだ。ロボットの台頭は実際怖い。けっこう複雑なことをやってはいるがそれでもロボットが怖いのだ。Linuxの資格を取ったのもここらに理由がある。ITに知見を持っていないとこのご時世取り残される可能性がある。欲を言えばもっと資格は取りたいがなかなか時間が取れない。本社勤務ならまだしも管理職にはなっても意味がない。販売事務なんぞやれることは限られているからだ。だからこそ個人契約に近い形の家庭教師も始めた。収入は多様化させリス...
ゲーム

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」

ゲームの持つ可能性に持てる力の全てを賭けるホロウサによる独創的インディーゲーム「wanderdawn」のクラファンが始まっている。埼玉県のインディーゲーム開発筋のホロウサ本人がXで喧伝するようにクラファンサイトCAMPFIREにその情報のほぼ全てが掲載されている。ゲーム「wanderdawn」は「SFとゴシックと自然と美少女が合わさった崩壊後の世界観」(CAMPFIRE)をテーマにしたかなりエキセントリズムなゲームになる見込みらしい。私は総じてこのゲームに期待できると思う。というのもアートワークが優れていて制作者側の意識が高いことは明らかだから。退廃的なデザインの工場・駅・図書館といったステージを舞台に作られるゲームはそれを見た人にあたかも弐瓶勉による漫画・映像作品「BLAME!」を連想させるもの。ゲームでは幽霊にされてしまったアネモネと機械にされてしまったヴァキアスという二人の姉妹による冒険譚を描くという。この姉妹は絶望に瀕しながらも自分たちの体を元に戻す術を見つけようと旅を歩み始める。物語を始めて進めていくに従いアネモネとヴァキアス姉妹はとある教団のとある教祖の力を障がいとして感じ...
ゲーム

「Gears 5」はなぜクソゲーだったのか?

確かに「Gears 5」は失敗だったのかもしれない。というのも「Gears of War」というIPはしょっぱなから完成度が高すぎたという前フリがまず必要だと私は思う。当然人気作品はその続編を期待するファンの声が大きくなる。前作の興奮をまた別な側面から味わいたい・刷新されたPvPの魅力をもっと強く伝えてほしい...こういった声が上がるのはゲームの人気IPを巡っては当然のことだろう。だが「Gears of War」はその声に耳を傾け続けてきてもう20年近く経とうとしているのだ。当時高校生だった私が「Gears of War」の魅力に憑りつかれてからそれだけの年月が経つわけだ。その中で期待感に常に100%の完成度でもってして完璧にデヴェロッピング・パブリッシングするというのはどんな天才の力でもってしても難しいはずだ。シングルプレイはもちろんのことマルチプレイでも同じことが期待されそれに100点満点の答案で答えきれなかったXboxサイドの苦悩はよくわかる。例えば「Gears 5」はケイト・ディアスという女性を主人公に据えている。また一部オープンワールドの要素を多分に取り入れることで別色を出し...
ゲーム

オンライン対戦ゲームを上達するために必要な5つの心がけ

対戦に精神を集中させるとにかく目の前の戦いに集中する。ダラダラと惰性でプレイすると自らの戦績・スタッツは悪くなる一方で後述する心がけを意識することすら危うくなる。ましてや仲間と共闘するタイプのチームゲームだと味方との関係性を悪くすることにもつながりかねない。対戦に精神を集中させることはどのゲームでも結果をより良く導き出すプロセスの中で必須なことである。晩飯や明日の食事のことはどうでもいい。目の前の対戦ゲームに集中することはスタッツを残すという目標の中ではメリットしかない。ゲームを軽く楽しむ目的のオンラインゲームだったらそうでもないがあくまで結果に拘る以上は必須となる心がけである。行くべきところと行かざるべきところを意識するオンライン対戦ゲームは精神集中のゲームであると同様オフェンスとディフェンスの組み合わせのゲームである。当然スコアを稼ぐという目的がある以上ディフェンスのみに偏ってもだめだ。ただ他方オフェンスに重きを置く以上ディフェンスは軽く考えてしまいがちだ。だから攻守の両面を兼ね備えた動きとか全体的なAimのための動きが重要になる。攻撃しすぎるとカウンターを喰らって相手にスキを与え...
ゲーム

FF7はなぜ凄いゲームIPだったのか?

PS5で2024年2月29日発売に至った「ファイナルファンタジーVII リバース」のSteamでの発売が2025年1月23日に開始された。Steamのユーザーレビューでは本記事が執筆されている現段階で2000ほど集まっており”非常に好評”の状態をキープしている。本作のリリースによりよく見通せるようなったことだがスクウェア・エニックスは本作略称の一つである「FF7R」をリメイク三部作の総合略称として扱うと明言したという。今このタイミングでFF7というIPを振り返ってみるのはつまらないことではないだろう。ゲヲログの持っている知識を総動員してこのIPの魅力を語ってみようと思う。まず売上についてだが一言でいうと凄まじいである。FF7が凄いのはまずこの数字に裏付けられていると思う。WikipediaによればFF7のPS版の全世界出荷本数はシリーズ最高記録の980万本だという(後そう経たないうちに1000万本を突破した)。売上本数がシリ最強なのはやはり完成度の高さに裏付けられているのだろう。そのゲーム性やメッセージ性が高く評価されているのだ。ではなぜFF7は凄いのだろうか?なによりもまずストーリー...
エンタメ

買って聴いてみてガチで後悔していない音楽CDを紹介してみた

【ゲーム音楽分野】Re-feel ~Kanon/AIR Piano Arrange Album~リトルバスターズ!ORIGINALSOUNTTRACKKey Sound Labelの名盤「Re-feel」。ピアノ単体でもここまで芸術性の深い音楽が構成できることを証明した同レーベルを代表する有名な一枚。ゲーム音楽の中で最も優れた楽曲とも言われる「夏影」「青空」「鳥の歌」のピアノアレンジ版が収録されている。次に同じく同レーベルからリトバスのサントラ。アニメの中でも効果的に使われていたBGM「スローカーブ」やRitaが歌唱する名曲「Song for Friends」が収録されている。
ゲーム

ゲーム会社は事業拡大する必要があるのか?

この話題はかなり難しい問題だ。会社をより大きくしたいならば事業拡大は必須だろう。だが次点でそれがMustなのか?という疑問が沸き上がってくる。ここに至って事業拡大という会社の方針は極めて難しい経営判断の問題とリンクする。世界に君臨する一流企業を作るのと永続的な運営を目標とする街工場を作るのとでは根本的に経営のやり方が違うはずなのだ。資本主義の中でいきる会社経営体制がどうあるべきか?という議題は極めて難しい問題でありそれがある種社会主義的な考え方を取り入れている以上バランスを取るのは個々の会社法人にとっても難度が高いのである。繰り返すように前者・グローバル企業を目指す場合は事業拡大は間違いなく重要だ。グローバル企業は事業の成長を見込みそのために競争力を強化し戦略を練ることが求められる。革新的な発想でイノベーションを主体的に起こし会社の持続的な成長に寄与する積極的な姿勢が求められるのである。他方後者・地域密着型のようなスモールビジネスを目指す場合は事業拡大はあまり重要ではない。無理な拡大を冒険心によって行うことは経営の方針と合わずそれでもそれを無理強いしようとすると軋轢が生まれる可能性が高...
ゲーム

続編が期待できそうなローグライトゲームを5つ紹介する

Steam:UnderMine 22020年に発表されたローグライトの佳作「UnderMine」の続編。”謎の鉱山を探検する農民のおっさん”というゲームコンセプトは同じくして十分クオリティの高かった前作「UnderMine」よりさらにゲーム性が強化されて帰ってくる。「段違いにレベルアップしたダンジョン探索」(Steam)が可能になっていると公式筋は伝えているが具体的にどこが改善点なのだろうか?続編となる本作では主たる改良点として5点が挙げられていてその5つは次のようになっている。・協力プレイの実装二人までの協力プレイに対応し実装される。・キャラクター選択新キャラクターが登場しアンロックすることでそのキャラクター選択が可能になる。・攻略分岐点の追加新たなリージョンに加えそれぞれのリージョンにつきエリアが追加される。・「アルカナ」システムの実装キャラクターアビリティシステムとして「アルカナ」と呼ばれるシステムが実装される。・MOD公式サポートの充実MODを簡単に作ることが出来るサポートプログラムが提供される。このうち一番Hotなのが恐らく「アルカナ」システムの実装である。これはキャラクター...
ゲーム

デッキ構築型ソウルライクSRPG「Death Howl」には”勝手に”期待している

The Outer Zoneが開発を担当し11 bit studiosが配給を担当する「Death Howl」に対する期待値が私の中で高まっている。あるゲームメディアが報じるところによれば「Death Howl」のゲームのジャンルはデッキ構築型ソウルライクに該当するというが見た感じこのワードでこのゲームを表現するのは間違いだろう。単なるデッキ構築型ソウルライクではなくデッキ構築型ソウルライクSRPGといった方が正しいはずだ。”デッキで進む”という意味合いで違いこそあるもののぶっちゃけ近いのは「タクティクスオウガ」や「ファイアーエムブレム」だと思う。ちなみにこのジャンルのゲーム類についてはゲヲログ1.5で既に別記事にして投稿しているので参考にしてほしい。でなぜ私が本作に期待を寄せるか?についてだが...私はこのジャンルのゲームはゲームバランスがほぼほぼ全ての要素だと思っている。ストーリーやビジュアルも優れていないとゲームに対する没入感が薄れてしまうのでこちらも重要だがそれ以上にゲームバランスはもっと重要だ。SRPGであるがゆえゲームブレイカーの要素が一つでもあると粗が目立ち戦略性に悪影響...
エンタメ

思うところがあって”ブルガリアヨーグルトのレアチーズケーキ”をレシピに沿って作って食ってみた

[ZIP]ブルガリアヨーグルトのレアチーズケーキのレシピ・分量 パック丸ごと!穴あきでカワイイ! | 興味しんしん私はXでこのレシピを知って思うところがあったので作ってみたクチである。「なんでゲーム関連の辺鄙なウェブページでスイーツ(笑)のこと書いてるの?」というツッコミはなしでお願いします。似たような投稿はこれまでになかったわけではない...”思うところがあって”というのは母親が別のものを作ろうとしていたのでそれ(手柄)を横取りしたのである。とても簡単に作ることが出来た。混ぜて冷まして固めて食ってみるだけである...(なお容器のままだと混ぜ方に不自由があるがため画像の通りボウルに移して混ぜる)10時間ぐらいは冷やしただろうか。固まっていないように思えて実際出してみると綺麗に固まっているものである。酸味が利いていてクリームの味も残っていて甘い。普通に旨いのでお勧め。
ゲーム

Steam配信ゲームを日本語化するうえで役に立つウェブサイトを出来る限り多く紹介してみた

Steamで配信されているゲームは日本語化されていないタイトルも数多い。情報を集めるにしてもぶっちゃけこの分野は日本語化MOD制作者が各々の興味心に基づいて衝動的に作ってしまうという貢献心に依るところがでかい。だから”集積地”だとか”総本山”というべきウェブサイトはあまりないのが現状だ。だから日本語化するうえで役に立つウェブサイトを網羅してここで紹介する。