
有利フレームというのはリプレイでもONに出来る。CFNの機能に入ってリプレイメニューを開く。次に表示設定の項目からフレーム数値をすべて表示にすれば良い。これで逐一リプレイされる動画に細かい数字が表示されて有利フレームと不利フレームの双方がしっかり表示されるようになる。ではフレームの有利不利とは何か?説明のための次の動画を見てほしい。格闘ゲームは60FPSで描画されていてこれは変えようがないことを念頭に入れながら(フレーム処理の都合上)。
これはマノン相手のダイヤ帯ランクマの開幕一幕である。ブランカのラッシュ立大Kからのコンボでスタートしている。まごうことなき強襲である。ラッシュ立大Kのガード時は有利・不利は生じていない。だから+0 -0の表示がされている。次に立弱Kをカウンターヒットさせてフレーム有利…ブランカ側が+7フレームの有利フレームを得ているのがわかる。その分マノンは-7フレームの不利フレームを得ているのがわかるだろう(立弱Kをくらってから)。
そしてサンダーで〆られていてその際にフレーム表示は最終的に出てないことにも気付ける。さてこれらの数値が何を表すか?有利フレームとは「自分のほうが相手よりも先んじて動ける状態」を言う(不利フレームはその逆だ)。つまりこの場合立弱Kをカウンターヒットさせて+7フレーム分ブランカがフレーム処理上有利な状況を取っていることを示す。先に動けるからこそ有利に試合展開をコントロールすることができるわけだ。
これはトレモのフレームメーターでは硬直差として表示されるものと同じだ。格ゲーはフレームの戦いだからフレームの知識において相手よりも優れた理解を示すことが必要になる。もちろん有利フレームを取っているからと言ってそれだけで全てことがうまく行くわけではない。逆択も当然あって例えば無敵技の割り込みと言う概念がある。これはOD昇竜系の技に代表されるように不利フレームを無条件で覆すことができる技のことである。ゲージがあればOD無敵技は撃てて不利フレームを覆せる。
だが当然これらの無敵技はガードされて対処されれば大きい隙を生むことにもなる。無敵技を発生させそれがガードされた場合生じた隙に便乗されてガッツリとフルコンボをもらうのである。つまりここに至って読み合いの初歩が発生している…と言っていいだろう。その単純な話がいつ相手が無敵技を撃ちそれをガードするかあるいはコンボで沈めるか?という話になるのである。このように格闘ゲームはフレーム処理を巡る読み合いのゲームであると言える。
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