「Gears of War: E-Day」は,まさにゼロからの開発。破局の日から始まる72時間を描くhttps://t.co/m7vgg7U6dW
— 4Gamer (@4GamerNews) June 10, 2026
シリーズ史上「最もダークで,最も死が多く,ホラー要素の強いGears」になる pic.twitter.com/ScscZojS9z
About shifts in movement mechanics of new GoW-IP “Gears of War: E-Day.”
ゲヲログも、発表時かなり驚いたんだが…MSのGoW-IPの最新作「Gears of War: E-Day」は、そのPvP面において革新的なTPSになるということが全容朧気ながら明らかになってきたのだ。これが吉と出るか凶と出るかはリリースされないとわからんが、ゲヲログとしては大歓迎…というのが正直なところだ。というのも、このゲームのPvPはスキルベースに成りすぎていて…特に所謂「カバーキャンセル」テクニックとナッシャーショットガンの扱いスキルの一辺倒になりすぎていて…TPSゲームとして本来持ちうる、痛快さ・わかりやすさ・爽快性を欠きすぎているという問題があったのだ。
最も、このPvPの要素が伝統的に根っこに持っているのがGoWというゲーム本来の味じゃないか!というのはごもっとも。とてもわかることなんだ。だが、元来、団子の混戦からショットガン一丁で戦局を抜け出せないと”PvPで一切戦えない・通用しない”という、これまたいかにもメタTPS的な問題は根強かった。ここを「Gears of War: E-Day」は、新要素と工夫によって解決してくれそうなんだよな。というのも、これらの対策として、システムを刷新する予定があるのが明らかになってきたのだ。そりゃ何か?
まず、新アクションの追加があるちゅんだな。スプリント中のスライディングができるようになったり、それとは別個の要素としてジャンプできるようになる、という。これによって、遮蔽物を可動的に駆使することが可能になるというわけ。よりダイナミズムをもってACTシーンに臨めるようになるというんだ。よーするに簡単に言うと、立ち回りが大きく改善されるっつんだな。次に、洗練された新カバーACTが実装されるという。ここが最重要だとゲヲログも思う。
上に書いた通り、新IPはPvPの際、多様なカバーオプションをP側に提供するので、PvPモードのプレイ時の最適化課題を解決できる見込みが立っているっていうんだ!これまでGoW-IPでは、極度・極端にこの点が問題視されていた。所謂「カバーキャンセル(ウォールバウンス)」の連続ACTテクがこのゲームのPvPのほぼほぼすべてになっていた。かつ、これと併用されるショットガンに依る近接戦闘の支配がゲームを膠着させていたのだ。この点を大幅にオーバーホールメイクすることで、より多くのプレイヤーがTPS本来のそうであるべき様な、直感的かつ戦略的な戦闘が実現するという。
Wall Bouncing/Movement
ウォールバウンス/動作This comes with the other new movement options, including a slide, jumping, and new cover mechanics. All these changes, though, mean some mechanics of old won’t be the same — specifically wall bouncing.
スライディングとジャンプが可能になるよ。新しいカバーメカニクスも実装されるよ。特にカバーキャンセル(ウォールバウンス)については過去のものとは別の設計思考で実装されるよ。
“We have forms of wall canceling in there, but you won’t be able to do [wall bouncing] the way you’ve done it in the past,” Searcy said. “There are lots of other things you can do. There are [ways to] play with it, it’s not entirely gone. We think we found a balance in terms of how that really feels. But back to my catchphrase, it is a new game. If you come back expecting it to play exactly like a previous Gears game, it won’t be that way. [It] will probably be an adjustment, but it is also built around the same mechanics.”
カバキャンの要素は残していますが、これまでのようなカバキャンの駆使方法で戦うことはできなくなる。その代わりといっちゃあなんだけど、他にできるようになることがたくさんあるよ。GoW特有の遊び方・伝統で残っている部分は確かにある。その全体の操作感のバランスについては、適切な調整ができるはずだよ。これは新しいゲームなので、過去のGoWシリーズと全く同じプレイ感を期待して戻ってきてもそうはならない。恐らく、慣れるまでには時間がかかるでしょう。
Fawcette added that the team was thoughtful about the onboarding to E-Day, which includes a practice space and control customization. “There is a muscle memory to Gears, right? So we want to be really respectful in how people have come to Gears in the past, but also give people a chance to make it their own,” she said.
マッスルメモリーのような面は否定せずに、過去のシリーズをプレイしてきた層へのリスペクトも兼ねる。でも、新規Pが新しいチャンス・まっとうなプレイの機会を持てるよう設計するよ。(ここまでが、開発?に関わっている女性へのインタビューのまとめ)
あと、もしシングルのところが気になるならば冒頭の4亀のXポスト・リンク先をクリックしてくれ。シングルの部分は割とどうでもいいので、PvPのこの点にだけは今後もゲヲログとして、チェックしていきたい。以上、IGN Article: Wall-Bouncing Changed/Dead, Campaign Linear and Active Reload Moveable : r/GearsOfWarから、引用と拙い英語で雰囲気翻訳したものだ(どーやらこのreditterはIGNのビデオインタビュー記事を自分なりに簡単にしてまとめたものをredditに投稿している,,,ようである)。でもまぁ冒頭書いた通り、これが吉と出るか凶と出るかはハコ開けてみなけりゃわからねえな…。
とちょっと急いで書いたか勘違いあるかも。とりま、終わり☆
