Why is it necessary to develop multiple combo routes when mastering fighting games?
テニヌのゲーム
なぜ格闘ゲーム攻略においては複数のコンボルートを開拓することが求められるのだろか?これはですね、球技と似てますね。例えば、上手い人がテニスやるとボールを打つ直前までフォア側に飛んでくるか・バック側に飛んでくるかわからない。これはなぜかといいますと、いずれにせよよく似たフォームで打つからですね。
フォアに飛ぶか・バックに飛ぶか
んで、フォームの最後の局面だけでラケットの角度を変えている。だから終始似たフォームで・最終的な部分だけ違う打ち方で、広角にフォア・バックを上手く打ち分けるんです。だからわからない。これはサーブについても同じことが言えます。どの回転で来るのかがわからない。つまり、モーションに工夫を仕込んでいるというわけですね。
格ゲーにおける同じ論理
格ゲーの攻略において複数のコンボルートを開拓することが求められるのは、これと全く同じ論理です。いつ中段が来るのか?いつ下段が来るのか?これがよくわからない状態を作り出すことで、相手にガードの択を仕掛けるのです。複数のコンボを組み合わせることで、相手のガーディングを崩すために相手をだましに行けるんです。
相手はどこでガードすりゃいいかわからない
格ゲーにおけるコンボは、定型的に似たモーションから繰り出されますから、テニスほど難しくなく、コンボさえ覚えて正確にそれを押し通せばごく自然と身に尽きます。だからこそ…とも言えますが、複数のコンボルートを開拓しておくのは重要なんです。相手を惑わすため・どこでどの種類のガードをどのタイミングで使えばガードしきれるか、という思考を邪魔するため。
メナRDに学ぶコンボ開拓の姿勢
例えば、「SF6」でメナRDはブランカ使いとして有名ですよね。でも彼、大会ごとにセットプレイやコンボルートが変わっているのは、あまりにも有名です。「え?こんなコンボルートあったの?」ってみんな言いますね。それだけコンボルート開発と、ゲームに対する上昇志向がメナRDは強いんですね。だからこそ、彼は世界一の「SF6」プレイヤー…というわけです。
コンボ1種だけで戦おうとするとフルコンカウンターを入れられて負ける
これがもし1種類のコンボしか持ってないとします。するとガードの種類も対抗策として、防御手段を一種類だけ揃えりゃいいことになる。これではPvPを主とする格闘ゲームでは、コンボ1種の側がガード側に優位を保てません。心理的なプレッシャーも与えられず、コンボガード後の隙にフルコンカウンターを入れられて負けるでしょう。極端な話、そういうことなのです。
