『東京大学で教わるゲーム学入門』の見本が届きました! 都内の早い書店だと4月9日には店頭に並ぶそうです。 pic.twitter.com/03tXi97Fjg
— YOSHIDA Hiroshi 吉田 寛 (@H_YOSHIDA_1973) April 1, 2026
Recently, we tend to look at “how-to” guidebooks very often. Why? The answer is simple. Compared to the past, we can now easily create comics, pictures, artwork, novels, music, and games. These forms of entertainment are spread all over the world. In short, modern tools make it much easier for us to turn our dreams into reality.
ずっと思ってるんだけどさ、【最近「コンテンツの作り方」を解説するノウハウ本が明らかに増えすぎじゃね?】これ、ゲヲログの持論ね。ゲヲログはずーっと前からゲーム開発の記事をひたすら積み上げてきたけど、これってただの趣味じゃねえと思うんだよね。むしろ完全に時代の流れに乗ってる(と自嘲してみるw)。だって今、みんな思ってるだろ?「それ、どうやって作ったの?」これ、もうフリゲ界隈じゃ当たり前の発想だし、しかも年々強くなってる。理由はクソ単純。
「作れるやつが増えすぎたから」
ツールがここまでバラ撒かれて、誰でも作れる、誰でも出せる、下手すりゃ誰でも売れる。そんな状況になって「じゃあ自分も作って売ってみるか」ってなるのは当たり前だろ。しかもゲームはヤバい。初期資本ほぼいらん。個人でも戦える。当たればデカい。これでやらない理由、逆に何?「インディーで一発当てる」とかさ、昔なら夢物語だったかもしれんけど、今は普通に現実のルートに降りてきてる。ゲームで一発当てるなんてこれマジで…夢じゃねえよ?
もちろん簡単じゃないよ?ほとんどは埋もれる。でもな、それって=無理って意味じゃない。「やったやつだけが当たる」ってだけの話だ。で、ここからが本題。なんでノウハウ本が増えてるのか?答えは一つ。「作れることが価値じゃなくなったから」だ。作れること自体は楽になった。問題は次のステージ。「どう作るか」という判断基準に流れてるっていうわけ。昔は作れるだけで勝ち組だった。今は違う。
「どう作るか」
「何を考えて設計したか」
「どこで差をつけたか」
ここにしか価値がない時代なんよ。だからノウハウがコンテンツになる。だから知識を隠す意味が消えた。チャック・パラニュークがノウハウ本出すぐらいなんだから。あの天才作家・時代の寵児がだぜ?考えられねーよwフツーは。今はむしろ出したやつが勝つ時代になってる。【そのチャンスは行動で示せ…】というわけだ。ゲームに限らず、動画も音楽も漫画も小説も、ぜーんぶ同じ構造になってるわけよ。こんな本あるぞ。こんなんもあるすげえだろ?んでゲームは頭一つ抜けてる。なぜか?
収益性、拡張性、影響力…全部デカい。ゲーミフィケーションとか言うまでもなく、人を動かす力が段違いなんだよ。だからさ、「問題解決」とか「社会的意義」とか、そういうキレイ事だけじゃなくていい。普通に「売れるゲーム作る」でいいだろ。金を稼ぐコンテンツを作る。それの何が悪い?むしろそれを目指さない理由がない。結局これなんだよ。今の時代、
作るやつが増えたんじゃない。「勝負できる土俵に立てるやつ」が爆発的に増えた。
だからノウハウが流行る。だから発信してるやつがまずは強い。とりあえず作ってみるやつが強ええんだよ。見る側で終わるか、作る側に回るか。あなたはどうすっかな。まぁブログなんてその最たるものだよな。だって誰だって矛盾感じて文字にするなんてありきたりの事できるわけでさ。次段の話、決してゲヲログごときが云えたことじゃねえけどさ、あえて言っておくわ。インディゲームで一発当てる?ああ、それ――もう夢じゃねえよ。【夢じゃねえよな?】これってwww飛ぶぞ、マジで。
