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ルートボックス的な未来への賭けシステムを持つ
ランダム要素や不確定要素があるということはこれ即ち毎回違うマップや敵及びアイテム配置を実現しているということだ。最近話題になったゲームにまつわるトラブルの中で「ルートボックス騒動」というものがある。実際この要素要素の切り取りを試みてゲームを解析するとわかるところだがすべてのゲームに恐らくばルートボックス的な要素はあるのだ。ランダムなイベントを紐解くということは同じゲームでも繰り返しの中毒性を付与するということに他ならない。だからこそ「ルートボックス騒動」とは実は汎用性のあるゲーム解釈の問題である。そこにRMTらしき要素があることをルートボックスシステムとして問題視したのが「ルートボックス騒動」の本質なのだ。なんでも我々は未来に賭ける。そしてその結果を待つことしかできない。それはゲームというシミュレーションの持つ宿命であり人間の価値判断や時間間隔を巡る必然性なのである。これを逆手にとってゲームを設計することは長く遊べるゲームを作ることに繋がる。
実際のゲームタイトル事例
「Hades」「Hades Ⅱ」…毎回違うダンジョン構成と多様な恩恵によってもたらされるビルド
「Diablo III / IV」…レアドロップといったランダム要素は完全にトレジャーハンター的な要素を見繕っている設計
「Slay the Spire」…カードのランダム性とマップ分岐が掛け合わさり多重を構築するゲーム
「RimWorld」…経済・心理・戦闘が複雑に交絡し毎回リザルト(結果)が異なる
「FTL: Faster Than Light」…銀河マップ・イベント・装備が完全にランダム
