Our new game was announced! https://t.co/cIw0dhURRC
— Goblinz Studio (@studio_goblinz) April 19, 2026
We cannot say that “Infamous Keepers” is simply a tower defense game.
This game’s genre merges TD, roguelite, and action elements.
These elements constitute the “Infamous Keepers” IP.
デヴェロッパ:Goblinz Studio & パブリッシャー:Goblinz Publishingの布陣で作られるタワーディフェンスゲーム(?)「Infamous Keepers」に対する熱量が、私ゲヲログの中で強まっている。「タワーディフェンスとローグライトが融合した」タイトルで、「戦略と巧妙な仕掛けを駆使し、押し寄せる敵をなぎ倒」していくタイプの、新しいジャンルのゲームとしてゲヲログは捉えている…というのもね、ゲヲログって元来タワーディフェンスゲームに関してはクソゲーであるっていうレッテル貼りがちなのよ、ガチンコで。そもそも、タワーディフェンスって最適化のゲームだし、√取りが多くて多様な攻略要素を持つ、ワクワクするようなゲームじゃないわけだ。それは、ゲヲログも過去記事で重々述べてきたんだけど、本作は語弊を承知で言えば「タワーディフェンスゲームじゃない」ってのが持論です。なぜだろうか?
そもそも、このゲームは「ダンジョンキーパー」みたいなゲームである。つまり、ジャンルとして純粋なタワーディフェンスに収束するような、最適化の一本攻略道のゲームでない。ここがマジでキーポイントなのだ。そのSteamストアページが語るように、攻略要素が多彩であり、(繰り返すけど)単なるタワーディフェンスではない、っていうのは自明なわけだ(タグはタワーディフェンスでくくられているが…)。ページにはこうもある…「防衛強化」「混沌から生まれる戦略」と。まず、タワーの設置だけだったら、このゲーム「Infamous Keepers」も、単純なタワーディフェンスゲームに属すものだっただろうに。だけれども、それだけのゲームじゃないんだってゲヲログは思う。
ゲームの構成要素には、所謂「ダンジョン経営もの」のようなエレメントが含まれていて、マネジメント要素がフツーに強めにあるゲーム、ともっぱら評判である。さらには、「進化と生存」=キャラのアップグレードも含まれるという「伝達の法則」みたいなゲームエレメントもあって、そこが大変興味深い・面白そうな点である。これらポイントが気になっているSteamerは多く、単純なドット絵で魅力を語るだけのゲームじゃなくて、そのシステム系自体に強みを持っていると言える。良い意味で「自信過剰なタイトル」であること、間違いないだろう。だから、あえて言うとゲーム「Infamous Keepers」はTDゲームではないのだ。これはどっちかというと、戦略的ローグライトゲームと言った方が正しい。TDではないんだ。
詳しく見るとこうある。「モンスターの雇用、タワーやトラップの購入、リソースの売買……パフォーマンスが芳しくない従業員を奴隷として売り払い、レアなアイテムを手に入れてもいい」と。つまり、タスクスケジューラーが並立しているゲームだということが、公式ソースからビリビリと伝わってくる。もちろん、相対する設置すべきコンストラクションシステム微調整も仕事のうちの一つだし、少ないリソース管理で最大の成果を生むことも求められる。だが、それだけではダメだ!というのも、このゲームの場合、ランダムイベントが起こることがあって、意外な視野からゲームの多層性を理解することも求められるというのだ。これがこのゲームで一番ミソな集約点になってるとゲヲログは考えている。そして、さらにはダンジョンマスターのあなたのプレイアブルキャラが最後の砦となる…あなた自身が、勇者一向を最後の最後、倒し切る必要性が出てくる(!)のだ。
故に「TD+マネジメンタルローグライト+ちょっとACT」ってのが正しいところだろうな。
※文章Steam:Infamous Keepersより引用
