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— Deep Dish Dungeon (@deepdishdungeon) April 2, 2026
Daringly, this game “Deep Dish Dungeon” does not use procedural generation techniques. All level designs are hand-made, one by one. Of course, dungeon-crawler open-world crafting games are a rare genre. But most of all, these hand-made level designs are much rarer, and we cannot see this often, even in the eccentric Steam-platform world.
開発:Behold Studios&配給:Raw Furyの布陣で作られ、配信されるゲーム「Deep Dish Dungeon」への期待が高まっている。「メトロイドヴァニアとクラフト要素を取り入れたサバイバル探索ゲーム」ジャンルを高らかに謳うゲームだ。対応するプラットフォームは、Steam/Xbox Series X|S/Xbox Game Passと、MS寄りの布陣。配給:Raw Furyなだけあって、日本語ローカリゼーションにも対応する。ソロプレイorオンライン協力プレイで、「開発が考えた謎解きダンジョンを冒険する」。
基本的なスキームは、ダンジョンに潜る☛いろいろと素材をかき集める☛調理する☛深淵に行き謎を探る…という流れ。これまでの既往のサバイバルオープンワールドクラフィティングゲームは、このうちのダンジョンに潜る部分が欠けていることが多かった。また、このゲームでは、潜るダンジョン自体の構築にプロシージャル生成を使っておらず、手作業でそのレベルデザインが為されている点がポイントだという。プロシージャルな生成をあえて回避しているのだ。これには盲点となっている利点、それが考えられる。
つまり、反復のローグライト的プレイにおいて、同じ体験を繰り返させないという形でプロシージャル生成を使うのは常套手段となっている現状に、本作「Deep Dish Dungeon」は異議を唱えている…と見ることは可能なはずなのだ。本来はそうであるべき・つまり、そう(プロシージャルな生成が)あれば、飽きの来ないゲームプレイが可能になるはずなのだ。そんじゃ、本作がプロシージャル生成をあえて使わないのはなぜなのだろうか?実は、前提条件は同じなのだ。反復のローグライト的プレイにおいて、飽きさせない工夫が必要なのは同じである。
本作は他のローグライト的ゲームに比べて、試行錯誤の様子が”固まっている”点がそこに相当する。”固定のゲーム”になっているから、レベルデザインが既定でも罠とかギミックに対して暗記的理解が示しやすくなっている。あえて、レベルデザインを固定することで、暗記のパターンを攻略要素に加味してしまう…という工夫のことだ。確かに、プロシージャルな生成がすべてではない。既定のレベルデザインを配置することで、ダンジョンクロウル以前に時計の針を巻き戻してしまう点が、とても肝要なところだ。
あえて、古くからの技術を使うことで、その攻略性を狭めておく。そうすることで、達成感や知識の適合手法が最適化されやすい結果を生む、というわけである。既に述べたように、ダンジョンクロウル系のオープンワールドクフラフティングゲームは珍しい。だがあえて、プロシージャルな生成を使っていない!と言う点でも、かなり珍しいゲームであると言える。この意において、ゲーム「Deep Dish Dungeon」は、「PEAK」や「Blade Evolution」と(大きなスパンのジャンルは違ってても)同じ系に属しているとも言えるはずだ。
※文章Steam:Deep Dish Dungeonより引用
