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この事象をゲーム理論で考えると…プレイヤーは会社になりPT新人Type1/Type2/Type3になるだろう。Aは高難度・高ストレスな部環境でありBは中難度の部署だ。Cは低~中難度で再起可能な部署・しかも成長余地のある部である。ゲーム理論的にはここらが本質。
新人君Type1やる気あり・適正ありで真にどこでも問題がない。だが潰れる可能性もある。新人君Type2はやる気あるが適正はない。加えて新人君Type3はやる気なし(不参加・研修だけ)。ぶっちゃけ会社は採用時点ではこの三つのTypeの分け方を完全には観測できない(これがいわゆる「情報の非対称性」)。
この配置があると仮定すると…これは典型的な非効率均衡になるのだ。表にすると…
| タイプ | 行動 | 結果 |
| PT新人Type1 | A/Bで耐える | 潰れる or 退職 |
| PT新人Type2 | A/Bで努力 | 潰れる or 退職 |
| PT新人Type3 | Cで来ない | 給料泥棒 |
これをパレート改善してみるとこうなるのだ!(ビシッ)
| タイプ | 行動 | 結果 |
| PT新人Type1 | 来る・努力 | Cなど適正部署へ → 生存 |
| PT新人Type2 | 来る・努力 | Cへ救済 → 生存 |
| PT新人Type3 | 来ない | 排除 |
PT新人Type2を切るのは社会的損失でありこの層を救えば人的資本が蓄積され利益になる。かたやType3を切ればフリーライド(タダ乗り)が消えるのである。来ない者は戦略空間から除外し来て努力する者には「次の手」が与えられるという制度設計論のことを指すわけだ。つまりここで言うフラットな職場とは…
【機会が平等なのではなくそのゲーム参加者の行動に応じて戦略空間が開かれる職場のこと】なのである。
