
あら、滅びたと思っていたの?
あなたたちって、本当に不思議。少し時代から取り残されただけで、すぐに「終わった」だとか「時代遅れ」だとか言い始めるんですもの。
世界というものはね、誰かに忘れられたくらいで、そう簡単に消えてしまうものじゃない。新しい世界が生まれたからといって、古い世界の価値が失われるわけではないでしょう?どれほど、古びた世界であっても、誰かが望むなら…ね。
それに、世界を創るというのは、何も無いところに大地を広げ、生命を吹き込むことだけではないわ。忘れ去られた夢を拾い上げ、再びそこに新しい可能性を見いだすことだって、立派な創造。
古きものとして捨て去った世界に、あなたたちは再び夢を見始めている。それを懐古趣味だなんて思わない。むしろ、とても素敵なことよ。
それは、その世界が本当には死んでいなかったという証拠に他ならないもの。時代に忘れられることと、存在する価値を失うことは、決して同じではないのよ。
それに世界は、何度だって生まれ変わるものよ。
あなたがその続きを夢見る限り、そこは決して滅びた世界なんかじゃない。だって、世界を創るのに、誰の許しが必要だというの?
…そんなこと、この世界を創った私【新崎】が…
一番よく知っているわ。
ここ最近、ダンジョンゲームの再興が著しい。和ゲーでは、既にゲヲログも記事を上げている注目作「勇者パーティはぜんめつしました。」が登場し、体験版の段階から好評を博している。洋ゲーでも、古典的なダンジョンRPGの系譜を受け継ぐ「Underkeep」が気を吐いている。さらに興味深いのは、新作だけがこの潮流を牽引しているわけではないということだ。日本語化が長らく難しかったことで知られる、Steam界隈におけるダンジョンRPGの名作「Legend of Grimrock」にも、有志による非公式日本語化MODが登場した。しかも、初代と続編の両方に対応しているというのだから驚きである。
他方、「Shadows Of Thornkeep」のように、古典的なグリッドベースのダンジョン探索へローグライトやオープンワールドの要素を取り込む試みも見られる。つまり、往年の名作が再び脚光を浴びる一方で、そのゲームデザインを現代的に再解釈する新作も続々と現れているのだ。これは、ジャンル再興の一筋の光として、ゲヲログの目には映る。思うに、あるゲームジャンルが再び隆盛を迎えるということは、他方で、かつて栄華を極めた別のジャンルが、その存在感を失いつつあるという現実とも無関係ではない。ゲーム市場におけるジャンルの盛衰とは、決して一様なものではないのだ。
例えば、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームなんかは、まさにその典型例だろう。かつて一世を風靡したこのジャンルも、現在では往年ほどの市場的存在感を保っているとは言い難い。もちろん、今なお優れた新作は登場している。しかし、こいつが短期的にかつての勢いを取り戻すという展開は、ゲヲログにはなかなか想像できない。これはかねてより私が指摘してきたことでもある。なぜダンジョンゲームには再興の兆しが見られるのに、RTSには同じような大規模復権が難しいと考えられるのか?それを上手く説明するために必要なのが、開発環境問題に対する理解と時代要請の把握だろうな。ダンジョンゲームは開発しやすくローグライク(ト)などと親和性が高い一方、RTSは開発費が高騰、回収自体が困難な時代を迎えているのだ。
なぜダンジョンゲームには再興の兆しが見られるのに、RTSには同じような大規模復権が難しいと考えられるのか?それを上手く説明するために必要なのが、開発環境の問題に対する理解と、時代の要請を把握することだろうな。ダンジョンゲームは、作品の規模や設計にもよるが、比較的小規模な開発体制でも成立しやすいのだ。特にグリッドベースの探索システムは、ローグライク(ト)的なゲームデザインとも親和性が高く、限られたリソースの中でも独自性を発揮する余地がある。一方、RTSはどうだろうか。高度なユニットAI、複雑なゲームバランス、オンライン対戦環境などを備えた作品となれば、その開発や運営に相応のコストが掛かる。その投資を十分に回収できるだけの市場が、保証されなくなってきてるのだ。
STGなんかは、この問題を考えるうえでは典型的な良い事例だよな。だって、一定の需要があって、なおかつ基本的なゲームシステムを構築するだけならば、開発のハードルもかなり低い。HSPの入門教材でも初歩的な制作題材として扱われるように、STGはゲーム開発の基本を学ぶ際にも馴染みやすいジャンルなのだ。ただし、ここで重要なのは、開発のハードルが低いからといって、必ずしもジャンルが大衆的な人気を取り戻すわけではない、ということだ。STGが好例であるように、巨大な市場を獲得できなくても、小規模な需要と小規模な開発が噛み合えば、そのジャンルは十分に生き残れるのである。つまり、現実のゲーム経済圏はより複雑怪奇な需要とトレンドを持っている…と言えるだろう。
ゲームジャンルの再興とは、かつての栄華をそのまま取り戻すことだけを意味するのではない。変わりゆく開発環境と市場の需要に適応し、そのジャンルが生き残るための新たな形を獲得することでもある。残念ながら、RTSはその適切な時期を逸してしまったのであり、どっちかというとダンジョンゲームやSTGはそれを適切に、かつ、自然に、対応してきたと言える。
