Cloud gaming systems have a fundamental problem: latency. First, latency. Second, latency. Third, latency—and even hidden latency. This fundamental issue is not easy to solve. It is both an advanced problem and a long-standing one.
Steamでは2026年2月中旬よりゲームのユーザレビュー投稿時にレビューアーが自らの使用PCスペック情報を自動で添付できる機能を実装した。これまではレビューで「最適化不足で動かねえ」とか「要求スペックを満たしているのに快適に動かねえ」といった声が寄せられているゲームも多かったが今回の実装により参考値が良く見て取れるようなったと言える。よーするにゲームの要求スペック問題をレビュー上で客観視できるようになったわけだ。恐らくこのテストパイロットは正式に実装されるだろう。
ゲヲログも大昔(たぶん10年ぐらい前w)に「「Borderlands 2」を低スペックPCで動かす方法」などという稚拙な記事を書いてPV稼いでたことがあったのでこの流れには賛成である(もとよりゲヲログは中二病患者なので今でも稚拙なんだけどw)。快適化MODとかはもう時代の流れにそぐわない。ヴァニラでプレイするというのがデフォルトであり要件を満たすのは自分のゲームの実力のうちなのだ。PvPにせよ配信にせよなんにせよやはりそういう時代だ。「お前の欲しいものはお前のカネで買え」ちゅわけ。
ただ一つ納得がいかないのが所謂OnLiveとかGaikaiとかXboxのサブスクについて回っているクラウドゲーミングサービス(映像だけを送り付けて処理は中央でやるタイプのゲーミングサービス)が未だに主流になり切れてないことだ。なぜだろうか?私は「MLB The Show」をXbox Game Passでやっていてやはり気付いた次第。レイテンシ(遅延)がどうしても消えないのが最大の問題だ。問題の根幹はレイテンシ・レイテンシ・レイテンシなのだ。よーするに所有する回線品質がスペックそのものになってしまうわけだよね。
この意味において光ケーブルでは根本的な解決にはならない。光速&ホローコアファイバーであったとしてもレイテンシは消えないだろう。光ケーブルの最新型であるホローコアファイバーは確かに屈折率を低減・低下させ光速に純粋に近づく画期的な発明だ。だがローカルの二~三倍の速度がかかるのは以前と全く変わらない。自分の手元にスペックPCがあるのに対して光ケーブルの最新版でデータセンターにアクセスしレスポンスを待つというのは相当のボトルネックである。ゲームはそれほど難しい解決法を提示してくるエンタメなわけである。
私もデータセンターブームには明らかにオカシイ面を感じている次第。現役の光ケーブルのメーカの技師に聞いたけど同じこと言ってた。つまりデータセンターは本来通信と言う省エネ技術を活用するものであるはずなのにそれに逆行して大量の電力を喰っているとのことなんだね。クラウドゲーミングも問題のすり替えと言う点では同じであり本来は計算資源の問題を解決するつもりであるのに時間の問題を逆に最悪化させるものに成り下がっているワケである。ゲームは時間のほうが支配的なメディアなのだからこれは本来本末転倒なのだ。
…とそういう意味でSteamの今回の試みは推察・洞察できるものが多くあると思う。こういった機能をSteamはより充実・実装させるべきだ。まあそのうちイノベーションが起こってクラウドゲーミングの環境も一気にことが進むかもやしれない。最も通信がゼロラグで行われる未来はそうそう簡単には見えてこないだろうけど…本来の目的を逆行しているクラウドゲーミングやPCスペック問題はそれだけ最先端の疑念と古典的な所有の対比の問題でもあるのだ。そうか!その意においてはゲーム環境の問題は未だ20年前とまったく構図が変わってない。それこそが最適化の問題なのだ。
