AyanoJun

ゲーム

「Among Us 3D:VR」〜「Among Us 3D」IPファミリーとしてリリース予定

VRヘッドセットを必要としない3D版「Among Us」〜「Among Us 3D」〜のリリースがSteamページにて発表されている。2025年後半にリリースとのことだ。既に体験版もリリースされている。イマイチメジャーになりきれなかったVRバージョンの「Among Us」〜「Among Us VR」〜は今後「Among Us 3D」IPファミリーに加わる予定。簡単に説明すると「Among Us 3D」はキーマウorパッドコントローラーで操作するバージョンをいい「Among Us 3D:VR」はVRヘッドセットで操作するバージョンのことをいうようになる。注目しておきたいのはこのVR版が3D版とのクロスプレイに対応するとの報があることだ。つまりオリジナルの「Among Us」とのクロスプレイは対応しないものの「Among Us 3D」IPファミリー間〜「Among Us 3D」と「Among Us 3D:VR」のこと〜ではクロスプレイに対応するらしい。これは珍しい編成だ...と私は思った。普通クロスプレイに対応しないのはVRゲームゆえの特性であることが多い。ただし「Among Us 3D」...
ゲーム

和製ジャンプクライミングアクションゲームの新鋭「Jumpお前+」 Switch/Steamでリリース

ジャンプクライミングアクションゲームの新鋭「Jumpお前+」がSwitchで2025年2月13日・Steamで2025年2月27日それぞれリリースされた。このゲームは出自がいまいち不明な同ジャンル(であろと思う)ゲーム「Jumpお前」(「みんなで空気読み。4」に収録されているミニゲームらしい)のパワーアップバージョンだという。開発したのは東京都品川にそのHQを置く多数のミニゲーム系のゲーム開発で知られる株式会社ジー・モード(社長:加藤征一郎・資本金:1億円)。そのHPを見る限りわかるのはこの会社が様々な大手中堅IT企業と取引をする敏腕な法人のようなこと。アイデアベースに優れたタイアップ作品をいくつも世に出しているIT系ものづくりのコンビニのような会社と表現するのがいいだろうか。本題に入ろう。今日日Steamでも配信が始まった「Jumpお前+」は「Jump King」などを祖先に持つジャンプ系苦行ゲーム。プレイヤーは猫となりひとりもしくは救済制度のあるふたり環境でプレイすることとなる。操作は例のごとくジャンプと左右横移動のみの三ボタン式のゲームとなっている。ジャンプの高低はジャンプボタン...
学術

VTuber事務所の事例で学ぶ時価総額の持つ意味

以前も伝えたように時価総額の計算は簡単でその会社の株式単価×発行済株式数で簡単に求まる。では時価総額の意味とは何か?時価総額がでかいとその会社の信用性があるということになる。規模の大きさを単純かつ簡潔に計算できるのでそれが貴重な指標となっているわけだ。同じ理由にて将来性の評価にも使われる。また時価総額がでかいと信頼性があるため資金調達もしやすい。これがメインのメリットである。提携先や取引先と潤滑なディールができるというのも見逃せない。例えばタイアップやキャンペーンなどが打ち出しやすい環境を作ることが出来る。また企業政治においても似たようなことが言える。対外的に良いだけでなく対内的にも良い。時価総額という一定の指標があるために「これこれこういう目標があるので達成してくださいね」と言えるわけである。いわば経営上の政治的体制の引き締めが出来る。さてVTuber事務所で東証に上場している会社はANYCOLOR株式会社(「にじさんじ」運営元)及びカバー株式会社(「ホロライブ」運営元)の二社だ。どちらも東京証券取引所のベンチャー分野のグロース市場つまり振興株式市場に上場している。これらの会社の時価...
ゲーム

格闘ゲームド素人(プラチナ入ったぐらい)がレバーレスコントローラを買って分かったこと

今回はスト6をプレイしていてふと思うところがありレバーレスコントローラーを買った私による私自身の格ゲースキル評価に関する解説記事である。「格闘ゲームド素人(プラチナ入ったぐらい)がレバーレスコントローラを買って分かったこと」と称して述べてみたい。そのレベルを三つに分けて考えてみた。レベル1~レベル3になるにつれてカバーリングする範囲が広まっていくと考えていただきたい。ちなみに買ったレバーレスコントローラはこれである。かっちょ良いなーって思ってRazerのkitsuneにした。奮発したがやはり値が張る。ぶっちゃけたところで言うと一言で済む。値段高杉(笑)。レベル1:買ったからと言ってコンボが入りまくるようになるわけではない当然だがバラ色のコンボ生活が始まるようになるわけではない。油断して私も勘違いしていたが間違いなく事実である。レバーコントローラでコンボが入らないのならばレバーレスコントローラでも入らないと基本的に思っていただいて構わない。ナナメ方向が入りにくいというか操舵の把握がしにくいことによってコンボが入らなくなる...というか入りにくくなる種のコンボもまたあると思われる。例えば私...
ゲーム

神作しか作れなかったMimimi Gamesはなぜ閉鎖せざるを得なかったのか〜ゲーム制作会社の大義とは?〜

傑作として知られる「コマンドス」IP最新作の報が入ってきた。私も今興味深く各ニュースサイトを見ている。他方この「コマンドス」ライクなゲーム制作でコアSteamerを中心に知られたMimimi Gamesというインディーデヴェロッパがかつてあったことをあなたはご存知だろうか?実はこのドイツのゲーム開発会社は作るゲームのセールスは好調だったしIPも着実に増やしていたのに閉鎖せざるをなかった。これはなぜだろうか?この理由についてはAUTOMATONの記事がとても詳しい。理由はいくつかあるがその顛末も含め簡潔に箇条書きで表そう。2008年にドイツミュンヘンにて設立されたインディースタジオMimimi Games「Shadow Gambit: カリブの呪い」がスタジオとしての最後の作品となった「Shadow Tactics: Blades of the Shogun」「Desperados III」なども傑作として高い評価を得た順風満帆に開発実績を重ねているかと思われた矢先スタジオ閉鎖の計画が突然発表されたファンには最大限感謝しているがゲーム開発に捧げてきた時間を顧みると大きな心身の負担にもなっ...
ゲーム

セガ超期待できそうなレーシングゲーム「ソニックレーシング クロスワールド」を発表

セガ自身が「セガ史上最高峰のレーシングゲーム」と自画自賛して語る新作ゲーム「ソニックレーシング クロスワールド」。自社HPにてその近況を広報している。新作はXでも話題になっていて過去のソニックの没個性的なレーシングゲームとは一風変わっているという。カジュアルレーシングゲーム界を代表するかの名IPである「マリオカート」とも差別化が出来ていると話題だ。これは期待できそうだ!というわけである。ゲームはその最大の特徴として「トラベルリング」という概念を持っているという。これは「プレイヤーを1つのワールドからまったく新しい場所「クロスワールド」へと移動させレースに劇的な変化をもたら」すというものだそうだ(上述のリンクページより引用)。ラップごとに異なるバイオーム環境下に配置され激動のレーシング体験を実現する「新たなカジュアルレーシングゲーム」を実現するという。その他枝葉はあれども「ソニック」というIP自体が持つ「次元の転換」というテーマを如実に実装した新たなるシステムというわけだ。上述の広報ページが公開された段階においてPlayStation5版のクローズドネットワークテストの開始も発表されてい...
エンタメ

3人体制に変わったバーチャルシンガーユニットKMNZ mihimaruGTの名曲「気分上々↑↑」をカバーする

mihimaruGTの名曲を3人ユニットに更新されたバーチャルシンガーユニット:KMNZ(LITA/TINA/NERO)がカバーしている。曲名「気分上々↑↑」。ポップロックとヒップホップが融合しエネルギー感にもあふれる間違いなく同ユニットの代表曲。動画公開日2025年2月7日。編集スタッフはイラスト:bata零/動画:あげは/ミックス:Meis Clausonの布陣。クラブミュージックを模した動画クオリティは高杉。ガッツリ平成初期世代に刺さる曲目なので今年35歳になった私にも真正面からぶっ刺さっているカバー。もともとmihimaruGTの曲目は作曲性にすごく優れていることで有名だ。ロックやホップホップだけではなくポップソングやR&Bにも近しいジャンルを広めに手掛けるユニット。歌詞も遊び心に溢れていてところどころに捻りが加えられている曲目を多く作るユニーク音楽ユニットという評が多いのは周知の通り。Z世代には馴染みがないかもしれないが特に平成生まれには記憶に残っているバンドだ。曲目「気分上々↑↑」はmihimaruGTメジャーデビュー初頭の頃に近いエネルギッシュな一曲。曲の展開力にも優れて...
ゲーム

Steamにおける最高のゲームタイトルのうちのひとつ「Star of Providence」大型アプデとともに日本語が実装

Steamにおける最高のゲームエンターテイメントタイトル「Star of Providence」に日本語が実装されたという。Steamerのnanoiさんがスクショとともにこの様子を報告している。同氏によれば"言語に日本語がある しっかりとした翻訳で会話も問題なくて良いね :)"とのことだ(上述のURLより)。未だにSteamページにはローカライズの対応項目に日本語が入っていないが事実上実装されているとみていいだろう。この決定はおぼろげながら事前に発表されていたもので本編の無料大型アップデートとともに何らかの日本語実装の動きが見て取れるのではないか?と予測・察知していたSteamerは数人いたようだ。ゲーム「Star of Providence」はTeam D-13によって開発された傑作ローグライクルームクリアリング型シューティングの白眉。ユーザー評価も凄まじく高く本記事が執筆されている現時点で95%以上の高評価(最近のレビュー&すべてのレビューともに達成!)を得ていて総評として”圧倒的に好評”レビューを集めている。長らくその元タイトル名称は「Monolith」とされていたが商標のから...
ゲーム

日本のゲーム産業におけるDEIは本来至極当然の資本論である

今回はゲーム業界におけるDEIとはなにか?ということを欧米のそれと日本のそれをメッチャ簡単に比較し解説してみたい。さて4gamer.netではバンダイナムコオンライン事業本部品質保証部の大熊未来さんの言葉を引じて次のようにDEIについて解説している。記事はゲーム開発者のためのカンファレンス「CEDEC 2024」におけるセッション「『表現』でもグローバルを目指す! DE&Iに関する取り組み」に登壇した彼女の言を引く形で構成されている2024年夏ごろのもの(以下は世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]より引用させていただく)。「Diversity, Equity and Inclusion」(多様性,公平性,包括性)の頭文字を取ったもので,「多様な個性が尊重され,公平な環境や条件の下で,能力が発揮できる状態を生む」といった意味であると説明する。要するに様々な価値観を尊重して門口を広げて多くの需要に答える形式のビジネスのことを言うといっていいだろう。近年ゲー...
ゲーム

SteamでリリースされたローグライトFPSに思うところを全力でまとめてみた

ローグライトFPSというゲームジャンルを語るにあたり私なりにこれらのゲーム群をプレイし尽くしてきたつもりだ。結論から言うととても期待できそうだがまばらなタイトルもまた多いジャンルということとなる。現時点でSteamでローグライト&FPSのダブルタグが付いているゲームは300前後あるので全てをプレイできた訳では無いがかなりの数を当たってきた(という自負はある)。ローグライトFPSの中でも間違いなく一番有名なのが「Gunfire Reborn」だろう。動物系のポップなデザインを持っているゲームだがその実ハードなCoop-FPSという印象を私はプレイして感じた。文句の付けようのないエンタメ性を持っているFPS。「FPS・Roguelite・RPG内容を備えたアドベンチャーレベルのゲーム」(Steamより)を謳っているがその言葉通り本格的なFPS。脱出系FPSとして知られるローグライトFPS「SULFUR」は神ゲー兼クソゲー(笑)であることはゲヲログでも指摘済み。序盤は良いんだが終盤尻つぼみになってしまっている感は否定できまい。ローグライトゲームにありがちなこのシステム設計上のトラップはゲヲロ...
ゲーム

Steam版「ストリートファイター6」が起動時にどうしてもフルスクリーンになってしまうのでウィンドウモードで起動したい

Steam版「ストリートファイター6」が起動時にどうしてもフルスクリーンになってしまう。また高画質設定になっていてPCに負荷がかかってしまう。いちいちゲーム内のコンフィグから設定変更するのはメンドクサイ。だからファイルconfig.iniを探そう。探すのは簡単でSteamから「ストリートファイター6」のディレクトリを開きconfig.iniを探索すれば見つかるはずだ。異なる画面モードで起動したいのであればこのconfig.iniのの欄に...FullScreenDisplayMode=202WindowMode=Windowedを追加すれば良い(というかFullScreenDisplayMode…ここを書き替えさらにWindowMode…Windowedを追記しているだけである)。これは202の引数を当ててさらにWindowモードで起動することを指示している。なぜ引数の設定が必要なのはなぜかというと同じファイルの後尾のところで...DisplayMode202_Width=1920DisplayMode202_Height=1080DisplayMode202_RefreshRateN...
ゲーム

「ストリートファイター」シリーズ主要タイトルのリリース年とタイムスパンをまとめてみた

リリース年・タイムスパンゲームタイトル名1987ストリートファイター1991 - 1994ストリートファイターⅡ1995 - 1998ストリートファイターZERO1997 - 1999ストリートファイターⅢ2009 - 2014ストリートファイターⅣ2016 - 2020ストリートファイターⅤ2023ストリートファイターⅥ★わかったことまとめ★・初登場は私の生誕年(実は1990年生まれのゆとり世代)前の1987年。・ナンバリング主要タイトルは数年かけて熟成していく傾向が圧倒的にある(というか初代以外はすべてスパンで展開)。・傑作として私の世代でも広く知られるⅣは長寿記録を持っている(5年間)。・最高傑作であるⅡは実は短命政権だった(3年間)...傑作故の宿命か?・失敗作としてこれまた私の世代で広く知られるⅤでさえ比較的長寿記録を持っている(4年間)。・Ⅵは大成功しているので2027年~28年頃まで固いスタンスを取ると思われる(場合によっては2030年頃まで可能性有)。
ゲーム

「Grit and Valor – 1949」にかかるリアルタイムストラテジーゲームへの最後の希望

私がゲヲログ2.0で既に語ったようにリアルタイムストラテジー(RTS)というゲームジャンルはその衰退が近年著しい。これにはいくつか原因が考えられるがもう一回それを復習してみてそこから新作RTS「Grit and Valor - 1949」にかけられたリアルタイムストラテジーゲームジャンルへの最後の希望を語ってみたいと思う。このゲームはインディーゲームだが限定的なマップ構成と限定的なユニット構成によってジャンルを更新する可能性がある。ではこれまでの大局的なRTSはなぜ大勢ウンチになったのだろうか?操作量の問題操作量が多すぎてショートカットゲームになっていることを指す。プロがやってるところを見てもまったく原理どころか原則でさえわからない。一体何やってんだ!っていうところでゲームが進んでいる。見ていてつまらない。視聴者は高揚感もなければ理解力も示せない。韓国ででさえ「StarCraft」のプロシーンは死んでしまった。同分野のリーグ・プロゲーマーは立場追われる形でキャリアを終えなければならないだろう。NHKの番組でも取り上げられたことがあった業界だったもののそうそう世の中の進歩は遅くなかった。...
ゲーム

「EVO」と「RFN」の逆転現象に見る「ストリートファイター6」のイベント性

「ストリートファイター6」が優れている点...それを単刀直入に言うとイベント性だと私は思う。例えば「Evolution Championship Series」(以下「EVO」という)の主要種目になっているのは周知のことだ。なんたって格ゲーで世界一を決める大会なんだから。他にもいくつか主要イベントはあるが特段私が注目しているのが「REJECT FIGHT NIGHT」(以下「RFN」という)である(これについては山岡によるnoteに詳しい)。私が思うに「ストリートファイター6」は「EVO」の種目に採用されているからこそ優れているとは思えない。これはかなり複雑かつ厄介な捉え方だがこの格闘ゲーム競技大会の持つ課題はさらに発展的に考えることが出来ると私は感じている(そして「ストリートファイター6」はそれをクリアーしている)。結論から言うと「EVO」に採用されているのはもちろん凄いことだがそれ以上に「RFN」に採用されVTuberなどがイベントに参画している点が凄いのだ。さてこれはどういうことだろうか?私はこのモデルを次のように作図し説明する。まず規模の問題が先行するだろうが次点で考え出したの...
ゲーム

ブランカで今更始める「ストリートファイター6」

店舗の職場で正社員のベテランの女性と「ストリートファイター6」の話をした。影響を受けて私もハヤブサアケステを手に再び始めてみた。いろいろとキャラを使ってきたがやはりブランカが普通に面白いことに気づいた。南米のパッド勢の世界的選手もこのキャラクター使いらしいと聞いて勇気づけられた。ブランカでは勝てない...ブランカは初心者向きではない...そういう先入観があったのは事実。そういうことでブランカは忌避されやすいけどかなり初心者向きだと思う。要因はいくつか考えられる。タメキャラであるブランカはタメキャラである。どうしてもタメキャラはちょい初心者には難しい・厳しいのでは?という印象があるだろう。その判断は大きな間違いである。「GGST」の某イルカさーんで私も学んだがタメキャラは実は使いやすいのだ。タメコマンドに慣れるまでに時間がかかるだけで慣れてしまえばいい感じで動かせる。その意においてブランカは初心者向きなのだ。ローリングアタックなど爽快感あふれる強コマンド技を慣れさえすれば簡単にできる。バックステップローリングに至ってはタメでさえない。タメ技のバチカ対空も楽勝で繰り出せる。コマンドが簡単で...
ゲーム

タイルをヘクスに変えるというタクティカルイノベーション

Steamでヘクス系シミュレーションゲームが活況だ。現状賛否両論だが今後のアップデートに期待できそうなメジャータイトル「シヴィライゼーション Ⅶ」。またハピネットによる和製タイトル「ブリガンダイン ルーナジア戦記」も好調。数時間後に解禁されるヘクスストラテジーゲームでこの分野におけるインディー系の鏑矢となってくれそうな「Primal Fray: Prologue」まである。「Scythe: Digital Edition」だってセールスこそ微妙だがボドゲ原題の特徴を活かして高い評価を得ている。ヘクスとは六角形のマス目のことを表しこのマス目に従って進めるシミュレーションゲームをヘクスストラテジーとSteamerは呼んでいる。各タイトルについてちょっと精査してみよう。確かに「シヴィライゼーション Ⅶ」はぶっちゃけ今のところ評判が悪い。だが多くのゲームアナリストが期待するようにアプデでそのゲーム性が大幅に改善されていくというのはほぼ間違いない。ゲーム開発者が相当鈍感で無能でない限り百以上の単位で適宜アプデが入っていくだろう。新システムは問題なく受け入れられているんだからUIなどの点で改善が進...
ゲーム

ゲーム開発者が難易度設定を設計するうえで重要な三つのこと

難易度萎えを無くすSteamより引用開発者が特定のゲームに対して難易度のシステムを常備させるということはプレイヤーに何回もゲームの難易度を変えてチャレンジするということを事実上許容していることと同意である。だからこそ基本的にプレイヤーは何回もゲーム難易度を変えてそのクリアを目指すこととなる。すると難易度が変わるたびに同じようなロールプレイを強制される性質が否定できない。その同じようなロールプレイを実行するなかでプレイヤーは萎える可能性がある。同じようなプレイの中で次第にゲームに慣れてしまって飽き飽きしちゃうということ。だからこそロールプレイの中に多段的な解釈の余地を残すことは重要である。ロールプレイにおいて最大限工夫を仕込み飽きさせないゲーム設計が必須になる。例えば「Civilization」などは多段的な解釈が可能になっている。ロールプレイの中・シミュレーションの中でいくつもの発見があって萎えることに自然設計上対策が出来ている。クリアのみに拘らず何回もプレイするからこそ楽しみが増すという多段的な配慮がされているのだ。緊迫感を生み出すSteamより引用そうしたゲームプレイの中で達成感を...
ゲーム

私が「ENDLESS Legend 2」に期待を寄せない理由

Amplitude Studiosの「ENDLESS Legend 2」のEA配信の報が今年2025年になって入ってきた。世間では傑作・良作の類として知られているシリーズらしいが私はこの4Xゲーム「ENDLESS Legend 2」には全く期待を寄せていない。このゲームはエンドレスユニバースという世界観を他のAmplitude Studios製のゲームIPと共通項に持つゲームシリーズの一遍である。そこを踏まえ説明しながらなぜ私が人気作とされているシリーズの最新作である本作に全く期待していないのかご説明しよう。まず前述したようにこのゲームはパラレルワールドともいうべき世界観で作られている(この背景を彩る世界観のことをエンドレスユニバースと呼ぶ)。物語の背景として共通しているのがかつて世界で栄華を放ったエンドレス文明の存在だ。この文明が崩壊し世界中にエンドレス文明の余韻が散点在しているというのがAmplitude Studios製のゲームIPの最大の特徴である。例えばこのエンドレスユニバースは同Amplitude Studios製のタイトル「ENDLESS Space」もっと遡ると「Dun...
ゲーム

FPS「Killing Floor」シリーズはなぜ魅力的なのか?

Tripwire Interactiveが人気FPSシリーズ「Killing Floor」の最新作「Killing Floor 3」のリリース時期を発表した。リリース日は今年2025年の3月25日になるという。足かけ15年以上にわたって愛されているゲームシリーズがどれだけ高評価作なのかはそのSteamページを見ればわかる。例えば既存の「Killing Floor」「Killing Floor 2」はSteamストアレビューにて未だに高いユーザーレビューを構成しているのだ。(以下画像はそれぞれのSteamページから引用するが)例えば...・初作2009年5月14日発売の「Killing Floor」のMetascoreは72がついている。以下レビュー状況(Steamページより)。・第二作2016年11月18日発売「Killing Floor 2」のMetascoreは75がついている。以下レビュー状況(Steamページより)。第一作「Killing Floor」のMetascoreこそイエローライト(50–74)・第二作「Killing Floor 2」のMetascoreはグリーンライ...
ゲーム

ゲーム「Curse Rounds」に見るゲームグラフィックスの重要性

私はゲーム「Curse Rounds」を私の日課としているSteamクローリングの最中見つけてショックを受けた。ゲームの内容だってゲームの説明でさえ見た感じ相当単純なのだ。それでも驚いたのはそのゲームを彩るグラフィックスに目を魅せられる要素が多いと思ったからだ。だからこそ私はこのゲームは画期的なものになるポテンシャルを感じた。さすがに発売直前のインディーゲームということでセールスの成否までは予測不能だが白黒の漫画原画のようなグラフィックスがこのゲーム最大の特徴であることは間違いないだろう。リリースを間近に控えている「Curse Rounds」は典型的なワンルームクリアリングのローグライクアクションゲームである。そして先に書いたようにその説明書きも極めて簡潔だ。60+のラインナップを誇る呪いカードを受けながらピストルフラッシュを駆使して画面上の全ての敵を倒す。そして巨大なボスを倒す。ゲームの内容は大概こんなもんでそのSteamページに貼られている動画をみれば誰でも理解の行くところである。つまりゲームの構成は極めて単純なのだ。シンプルイズベスト。このゲームからわかる応用的な知見もまた単純だ...