2024年12月23日noterだいじさんが前回の記事(記事名:GGSTで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話)の続編(記事名:GGSTのゴール地点を知った上で覚えておいて欲しい話)を投稿している。この記事は所謂格闘ゲームにおけるフレーム問題の解説上級編となっているようだ。また後者の記事では”記事:GGSTで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話”のYouTube動画版も紹介されている。そして今回の問題の発端は「近Sと投げをしっかり重ねているのにも関わらず相手を崩せねえじゃねえか!」というところである。
まずだいじさんは次の事実を指摘する。「テンションゲージやバーストゲージなしで起き上がりの近S重ねに勝つにはガード(しゃがみFDガード)orバックステップor無敵必殺技(S版ヴォルカニックヴァイパーなど)しかない」と。では投げのほうはどうだろうか?セオリーが近Sと投げなのでこれを押さえればセオリーの起き攻めの対抗策が練り終えられるということになるはずである。「テンションゲージやバーストゲージなしで起き上がりの投げに勝つにはジャンプorバックステップor投げ抜けor投げ無敵のあるコマ投げor無敵必殺技(S版ヴォルカニックヴァイパーなど)しかない」これが解である。
だいじさんはこれらの論理から次の新たな論議を紡ぎだす。「うまくタイミングが噛み合うことを祈りながらバクステをしつつ投げの選択肢にリスクを負わせて最終的には近SをFDでガードすることが安定行動」と。そして「ファジーバクステ」と「遅らせ近S重ね」について次の製図によって説明する。…このフレーム表はかなり複雑なので言葉で全てを解説はしないがよーするに末尾に書いてある通りのことである。「通常の近S重ねは最速バクステに負けファジーバクステでガードされる」が「遅らせ近S重ねは最速バクステとファジーバクステに勝っている」のだ。

浅学な私の解釈で申し訳ないがフレームのずれを利用した攻撃と防御の方法論のことだと思う。これがバクステ・ファジーバクステ・遅らせ近S重ねの本質である。格闘ゲームはGGSTに至ってもフレームの問題(つじつま合わせと矛盾)と同じなのである。そして話はコアな烈火拳の問題に遷移するのだ。話はフェイロンまでさかのぼるがめんどいのでそこまではしない。
これはキャンセルが可能なチェーンコンボのようなものと考えて構わない。あれ?この時点で気付いたことがないだろうか?そう!エルフェルトのチェーン・ロリポップがそうなのである。端折って言うと近づきながら技による格闘が可能なのでフレーム上優位に立てるということである。これをだいじさんは次のように表す。「お前たちも前進してくる上にガードさせて有利じゃねーか!」と。そして基本的な遠Sもそう!全く同じなのである。
だからこそそれを緩和するためFDガードの概念・立Pという単純技術・バーストといった特殊要因が存在するのだ。これらは起き攻めのバランス調整においてまたじゃんけんの調整において極めて貴重なのだ。そもそもフレームの問題はしょっぱなの読み合いだけでは完結しないということがお分かりいただけただろうか?読み合いは継続するのである。もちろんしょっぱなの読み合いに負けたのだから負ける可能性が強まるのは事実らしい。これがGGSTどころか他の格闘ゲームでも同じである。ガードさせられている時点でゲージを相手に献上しているのも事実だ。
やられたらやり返せ。読み合いで勝てれば勝利のチャンスは深まる…だいじさんはそう言って話を〆る。ちょっと複雑なじゃんけんになりすぎた感があるがこれがアークやカプコンの格闘ゲームの本質なのだということである。ただGGSTは読み合いが重視されていて差し合いはあまり重視されていない。…というかスピーディーでアグレッシブな戦いが求められるためスト6ほどはコアすぎるフレーム問題に繋がらないのである。各種動画解説がスト6のそれらよりもアバウトなのにはここに理由がありそうだ。
※文章・画像はGGSTのゴール地点を知った上で覚えておいて欲しい話より引用させていただいた。
フレームの問題は(特に烈火拳に至って)複雑なので後で気付いた点があったら修正します。