2024年2月1日noterだいじさんがGGSTで近Sが当たらない理由を語っている(記事名:GGSTで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話)。後に続編(2024年12月23日に書かれたもの)もあるようだがこれについては後日追記の形でふれたいと思う(記事名:GGSTのゴール地点を知った上で覚えておいて欲しい話)。だいじさんが言っていることはGGSTの本質にかなり近いもので本記事をもってしてゲヲログではこれにつき深く考えてみたいと思う次第である。
まずだいじさんが提起するのが「初心者がなぜ勝てないか?」ということである。これについては一定の定説があるとだいじさんは言及する。…というのもどのコンボも近S始動コンボが多く実用性に欠けるということである。実はGGSTにおいて近S始動のコンボが入らないのは当たり前である。敵にさわるのに近Sを使っている暇などないのである。なぜならば相手はダミーではなく常に動いているからだとだいじさんは言う。曰くところによれば「誰も近S当たらねえじゃねえか!」というわけである。
そしてだいじさんが言うには「近Sを当てるところにGGSTのゴールがある」とのこと。もっと言うと「近Sをガードさせている時点で勝っている」のだと言う。これは面白いことだと思う。GGSTのコアな論がここには存在するのだ。つまり「近Sをガードさせている時点でフレーム上有利が発生する」というのである。そこに至るまでの崩しは他の択を選択しなければ一生勝つことができない…というのだ。「近Sをガードさせたら攻撃した側が相手より早く動ける」とはこのことである。ここから一気に話は複雑になる。
①近S>相手ガード>ダッシュ地上投げ
②近S>相手ガード>ダッシュ近S
③近S>相手ガード>ディレイキャンセル立ちHS
④近S>相手ガード>ディレイキャンセル2S
これはどういうことだろうか?①は誰もが納得いくことだろう。他の格闘ゲームと同じく近Sガード後にガードを崩すために投げを使う。当然のことである。②は下手に動くとダメなのでガードするということだが近Sが引き続きガードされる状態を攻め側が作ることが出来るということだ。③は所謂暴れに関することである。①②を嫌って暴れる敵に当たるHSを入れ込むということである。④は③よりも有利な状態を6Pで作ろうとする相手に入るカウンターのことである。これをだいじさんは「近Sをガードさせても有利状況なので近Sヒット時はコンボ・ガード時は次の攻めを用意してあればGGST勝てる気がしてきませんか?」とまとめるのである。
というわけで「近Sを当てた時点で勝っている」ということがわかるだろう。もっと言えば「近Sを当てた時点でどの択においても有利なのである」。これがGGSTの爽快感とスピード感を生み出している源泉である。だので「開始直後から近Sを当てに行くのはダメなのである」とだいじさんは解説する。ではどうすれば近Sを当てられるのか?というとそれはフリーダム。次のような択が存在するとだいじさんは続ける。
①ダッシュしゃがみK>しゃがみDを当ててダウンを奪い起き上がりに近Sを重ねる。
②発生の早い地上投げを通して起き上がりに近Sを重ねる。
③低空ダッシュ攻撃から近Sを当てる
④牽制に使う遠Sから必殺技を当ててダウンを奪い近Sを重ねる。
⑤空中から攻めてきた相手に対空6Pをカウンターヒットさせてダウンを奪い近Sを重ねる。
⑥牽制に使う遠Sからワイルドアサルトを使って無理矢理近Sを当てる。
⑦突進する必殺技(ダウロとかスタンディッパーなど)からロマンキャンセルを使って近Sを当てる。
そして「①のしゃがみ攻撃を使う相手には④の牽制択が通る」「②の投げを使う相手には①か④の選択肢が通る」「③の空中ダッシュを使う相手には⑤の対空が通ります」「④の牽制を狙う相手には③の空中ダッシュ択が通る」「⑤の対空を待っている相手には①と②の選択肢が通る」とだいじさんはまくしたてる。つまり他の格闘ゲームと同じようにじゃんけんがあるのだ。そしてそのじゃんけんはGGSTにおいては他の格闘ゲームと違いアグレッシブすぎるほどアグレッシブなのである。
さらにさらにだいじさんは解説を続ける。「近S重ねと投げの二択が基本的にGGSTの起き攻めである」と。よーするにGGSTにおいては下段と中段攻撃の起き攻めは不利なのだ。あえてそうして作ってあるというのである。だからこそ「近Sを重ねたらゴールです」「投げを通しても起き上がりに近Sを重ねてもゴールです」「防御している側としては投げを食らい続けたらいつかやられてしまいます」とだいじさんはnote同記事にて語るわけだ。
では防御側はどうしたらいいのか?ということももちろんだいじさんは言及している。具体的にどうしたらいいのだろうか?これについても答えが出ているのだ。「バクステをする」「サイクバーストをする」「ジャンプする」「投げ返しする」などがあるが一番重要なのが「FDすなわちフォルトディフェンスだ」というのだ。相手との距離を取りながら防御する択のFDは近Sを重ねようとする攻撃者にとっては脅威の防御択なのである。距離を取るので攻撃が継続して入らず暴れる猶予・反撃する猶予が生まれるわけだ。
「そしてコンボは何も近S始動のコンボだけではなくてしゃがみK>しゃがみDから火力も出しつつしっかり起き上がりに近Sを重ねるコンボもあります」とあるがこれが具体的な解決策になるだろう。例えば既にゲヲログで投稿したようにエルフェルトにはまさにそれに該当するコンボがあるのである。次のコンボを見てほしい。
これがまさにしゃがみK>しゃがみDのコンボになっていることに気付いただろうか?具体的に言うと2K☞2D☞214K(Missシャルロットお手入れ不足)になっている。そして低空のダッシュジャンプ攻撃からのコンボはこれにjHSを最初の段階で加えることで簡単に完成する。つまりjHS☞2K☞2D☞214K(Missシャルロットお手入れ不足)である。※動画も☝につけておきました。だいじさんの話はこうして見事に幕を閉じるわけである。
では低空ダッシュジャンプ攻撃からのコンボは?
投げをロマンキャンセルして火力を伸ばすコンボは?
牽制の遠Sからワイルドアサルトで壁を割るコンボは練習したか?
格闘ゲーマーならそれくらい練習しておけ。
なんという希望に満ちたnoteの一記事だろうか。格闘ゲームに光明を見出しコンボ練習に明け暮れる馬鹿な私にとってはコアすぎるほどの論である。貴重なnoteをありがとう…だいじさん(なお本記事にてゲヲログが冒頭述べた通り”これでGGSTが全てが解説されたわけでない”のでだいじさんによるnote追記分についてもしっかりとそれらを引じたうえで解説したいと思う次第だ)。期待しておいてください。
※文章はGGSTで伸び悩んでる人に知って欲しいゴール地点の話|ダイジより引用させていただいた。